株式会社インディゾーン

株式会社インディゾーン 3DCGとVFXのプロフェッショナルツールの専門店

株式会社インディゾーンは1996年5月の設立以来、各種プラットフォーム向けCGおよびノンリニア編集システム・各種映像装置の販売・保守を中心に、事業を拡大してきました。現在Pixar Animation Studios、SideEffects Software , Foundry といった海外メーカー製品の国内販売代理業務を通じて、業界内で確固たる地位を確立しています。

📐【Pixar in a Box】大・中・細を足して肌をつくる 🦕解像度の違う模様を組み合わせる回です 🎨━━━━━━━━━━前回の練習では、単一の解像度を持つ2次元パーリンノイズを作成しました ✏️今回の目標は、異なる大きさの変化を組み合...
15/09/2026

📐【Pixar in a Box】
大・中・細を足して肌をつくる 🦕
解像度の違う模様を組み合わせる回です 🎨
━━━━━━━━━━
前回の練習では、単一の解像度を持つ
2次元パーリンノイズを作成しました ✏️
今回の目標は、異なる大きさの変化を組み合わせた
「マルチ解像度」の模様を作ることです。
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🔍 解像度=模様の大きさ
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ここでいう「解像度」は、画像のピクセル数の
ことではありません。
模様の大きさや細かさ、つまりパターンが変化する
空間的なスケールを指しています。
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➕ 曲面を足し合わせる
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以前、1次元のパターンを表す曲線を扱ったときには、
異なる解像度の曲線を足し合わせました。
2次元の曲面でも、同じ考え方が使えます。
ある曲面と別の曲面の、対応する位置の高さを加算する。
すると、両方の凹凸を組み合わせた新しい曲面が
得られるんですね 🙂
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🔲 市松模様で確かめる
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まずは分かりやすいチェッカーボード模様です。
ツールには、同じ模様が3段階の解像度で
用意されています。
▶︎ 低解像度=大きな模様
▶︎ 中解像度=中くらいの模様
▶︎ 高解像度=細かな模様
これらを合成すると、大きな変化から細かな変化までを
含むパターンが作られます。
各解像度には「振幅」のスライダーがあり、
どの程度影響するかを調整できます 🎚️
ベースカラーの変更もできます。
そこから、前回の練習で使ったランダムなパターンへ
切り替えれば、準備は完了です。
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🦎 恐竜の脚に適用する
━━━━━━━━━━
最後のプログラムは、前回作成した仕組みを
発展させたものです。
ボロノイ図を生成するところは前回と同じですが、
今回は「ウロコ」と「ウロコの間に見える地肌」に、
それぞれ異なるパターンを設定できます。
メインパネルではウロコの大きさを調整でき、
サイト(母点)の追加や削除もできます。
最初のレッスンで学んだ操作ですね。
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🎨 地肌とウロコの設定
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地肌の設定では、ベースカラーと明るさに加えて、
3つのスライダーが使えます。
▶︎ 低解像度パターンの振幅
▶︎ 中解像度パターンの振幅
▶︎ 高解像度パターンの振幅
組み合わせることで、大きな明暗の変化から
細かな明暗の変化まで、幅広く調整できます。
ウロコも同じように操作でき、地肌とは異なる
見た目を個別に設定できます。
▶︎ カラー1は、小さなウロコの色
▶︎ カラー2は、大きなウロコの色
▶︎ 間の大きさには、2色の間の色が入る
ティアがリファレンスアートで示した黄色と緑の間に、
自然な色の変化を作れるというわけです ✨
━━━━━━━━━━
🖥 3Dで確認する
━━━━━━━━━━
「Render in 3D」ボタンをクリックすると、
作った模様がシンプルな恐竜の脚に巻き付けられ、
完成時のおおまかな見た目を確認できます 🦕
まずはリファレンスアートに近い見た目を再現して、
そのあとは設定を自由に変えてみてください。
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👵 こぼれ話:肌と年齢
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――キャラクターの肌をデザインするときには、
どのようなことを考えるのでしょうか?
そのひとつが、セルの盛り上がり方だそうです。
▶︎ 断面の曲線を平坦にすると、硬い表面に見える
▶︎ 結果として、年齢を重ねた印象になる
▶︎ 丸みのある形にすると、若々しい肌に感じられる
実際のスキン・パケットでは、セルの中心から縁へ
値が変化するランプを使い、そのプロファイル曲線を
定義したとのことです。
セルの内側に設定するパターンによって、曲線そのものを
数学的に定義できた、というお話でした 😊
━━━━━━━━━━
📚 Pixar in a Boxとは
━━━━━━━━━━
ピクサーとカーンアカデミーが共同で制作した、
無料のオンライン学習コースです 🎓
学校で習う数学や科学が映画作りでどう使われているのかを、
ピクサーの制作現場の人たちが解説してくれます。
▶︎ 💇 髪の揺れは、バネと物理シミュレーション
▶︎ 🤖 群衆に出るロボットの種類は、組み合わせの数学
▶︎ 🎞️ なめらかなアニメーションは、ベジェ曲線
コースは15ユニット。ストーリーの作り方から照明、色彩、
カメラ、エフェクト、モデリング、レンダリングまで、
映画制作の主要な工程を幅広くたどれる構成です。
多くのユニットには演習があり、自分でコードを書いて
ボールを跳ねさせたり、花火を打ち上げたりもできます 🎆
「数学って何の役に立つの?」という疑問に、
「大好きな映画を作るために使われている」と答えてくれる。
そこが、この教材のいちばんの価値だと思います ✨
英語版が中心ですが、日本語ページや字幕、自動翻訳を
使いながら、自分のペースで無料で学べます 😊
━━━━━━━━━━
詳細はこちら👇
🔗https://indyzone.co.jp/archives/22617
#パーリンノイズ

📐【Pixar in a Box】ウロコづくりの4つの調整 🦕大きさ・ばらつき・高さ・色で仕上げます 🎨━━━━━━━━━━セルの形が理解できたところで、さらに細部を作り込んでいきます ✏️まずは、シェーディング資料を詳しく確認します。━━...
14/09/2026

📐【Pixar in a Box】
ウロコづくりの4つの調整 🦕
大きさ・ばらつき・高さ・色で仕上げます 🎨
━━━━━━━━━━
セルの形が理解できたところで、
さらに細部を作り込んでいきます ✏️
まずは、シェーディング資料を詳しく確認します。
━━━━━━━━━━
🦎 大きさとすき間
━━━━━━━━━━
各セルの中央にはウロコがあり、
その外周には地肌が見えています。
 
ここで調整するのが、セルの外周とウロコの縁との
間にできるすき間です。このすき間があることで、
ウロコの間から下の地肌が見えるようになります。
 
▶︎ 「Scale size(ウロコの大きさ)」で調整する
▶︎ 最大にすると、セル全体がウロコで覆われる
▶︎ 地肌が見えなくなり、自然さが失われる
▶︎ 値を少し下げ、適度に地肌を見せる
━━━━━━━━━━
🎲 均一さを崩す
━━━━━━━━━━
見た目はよくなりました。でも、まだウロコの
縁どうしの間隔が、どこも同じままです 🤔
 
すき間が均一だと、自然な肌には見えません。
 
そこで「Jitter」というコントロールで、
ウロコの縁どうしの距離にばらつきを加えます。
規則的すぎない、自然な模様になりました ✨
━━━━━━━━━━
🗻 立体的にする
━━━━━━━━━━
次は、ウロコが地肌から盛り上がって
見えるようにしていきます。
 
「押し出し量(画面上ではExtrusion)」で、
地肌からどの程度突き出すかを調整します。
 
これで、恐竜の肌を表す簡略化した立体モデルが
できました。ここから、表面の色や質感、光の反射を
設定するシェーディングの作業に進みます 🖌️
━━━━━━━━━━
🎨 地肌とウロコの色
━━━━━━━━━━
資料には、ウロコごとに色を少しずつ変えること、
地肌はより暗く革のような見た目にすることが
示されています。
 
とはいえ、すべてのウロコに個別の色を指定するのは
大変です。そこで、ウロコの大きさを利用します。
 
▶︎ いちばん小さいウロコの色を決める
▶︎ いちばん大きいウロコの色を決める
▶︎ 間の大きさには、2色の中間色が入る
 
プログラムが大きさに応じて色を割り当ててくれるので、
一枚一枚を設定する必要がありません。
自然な色の変化を、効率よく作れるんですね 😊
━━━━━━━━━━
🖥 3Dで確認する
━━━━━━━━━━
「Render in 3D」ボタンを押すと、作った模様を
立体的に表示し、おおまかな仕上がりを確認できます。
 
最後の練習では、ここまでのツールを組み合わせて、
自分だけの恐竜の肌を作ることができます 🦕
 
次のレッスンでは、顕微鏡で見るような微細な
ディテールを加えます。恐竜の脚がより細部まで
作り込まれ、いっそう魅力的になります 🔬
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💬 モデルが先? 色が先?
━━━━━━━━━━
――いつも先にモデルを用意してから、
シェーディングを始めるのでしょうか?
 
多くの場合は、先にモデルを用意してから
シェーディングを始めます。
 
ただ、進めるなかで少し違う形状が必要だと
分かったり、特定の場所に新しいディテールを
加えたくなったりすることがあります。
 
そのため、シェーディングを始めたあとでも、
必要に応じてモデルへ戻り、形状や細部を
修正することがあるそうです 🔄
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📚 Pixar in a Boxとは
━━━━━━━━━━
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🔗https://indyzone.co.jp/archives/22582
#シェーディング

📐【Pixar in a Box】泡でわかるボロノイ分割 🫧恐竜のウロコ模様をつくる数学の話 🦕━━━━━━━━━━シェーディングパケットを読むのに慣れたところで、さっそく作業に取りかかります ✏️まずは一歩引いて、問題を単純にしていきます...
13/09/2026

📐【Pixar in a Box】
泡でわかるボロノイ分割 🫧
恐竜のウロコ模様をつくる数学の話 🦕
━━━━━━━━━━
シェーディングパケットを読むのに慣れたところで、
さっそく作業に取りかかります ✏️
まずは一歩引いて、問題を単純にしていきます。
━━━━━━━━━━
🦵 脚を平面に開く
━━━━━━━━━━
恐竜の脚は、要するに1本の円柱です。
その下に爪がついていますが、いったん置いておきます。
✂️ 円柱の側面を切り開いて平らにすると、長方形に。
つまり、2次元平面上の領域として扱えるんですね。
作業はすべて平らな状態で行い、確認したいときに
円柱へ巻き戻せば大丈夫です 🔄
━━━━━━━━━━
🧩 不規則なのに、噛み合う
━━━━━━━━━━
ウロコの一枚一枚は不規則な形をしていて、
それらがパズルのようにぴったり組み合わさります。
Pixarでは、こうしたパターンを作るのに
「ボロノイ図」という方法を使います ✨
自然界にも、よく似た模様がたくさんあります。
🦒 キリンの斑点や、泥が乾いたときのひび割れですね。
━━━━━━━━━━
🫧 泡で考える
━━━━━━━━━━
容器を泡でいっぱいにすると、泡どうしが押し合って、
触れ合う場所にボロノイ図によく似た模様ができます。
図形的には、こう考えます 👇
▶︎ 平面にいくつか点を置く(サイト=母点)
▶︎ それぞれを、小さな泡だと想像する
▶︎ すべての泡が、同じ速さで外へ広がる
▶︎ 隣り合う泡が、まず1点でぶつかる
▶︎ さらに広がると、接点が線へと育つ
この理想化した泡の境界線こそが、
私たちが線を引く場所になります 🖊️
━━━━━━━━━━
📐 セルと頂点の性質
━━━━━━━━━━
サイトを基準に区切られた領域の一つひとつを
「セル」と呼びます。
ボロノイ図とは、複数のサイトを基準として
平面をセルに分割したもの、というわけですね。
▶︎ 境界線上の点は、その境界を共有する
2つのサイトから等しい距離にある
▶︎ 3本以上の境界線が交わる所が「頂点」
▶︎ 頂点は、最も近い3つ以上のサイトから等距離
▶︎ 一般的な配置では、3本の線が1つの頂点で交わる
次の練習では、この仕組みについて考えていきます。
✏️ 鉛筆と紙を用意するのに、ちょうどよいタイミング。
落書きは、あなたの味方ですから 😊
━━━━━━━━━━
🎂 こぼれ話
━━━━━━━━━━
『Mr.インクレディブル』の制作中のお話です。
ボブ・パーが大きくかぶりつく場面のために、
それはもう美しいケーキが作られたそうです。
中には気泡がたくさんあり、表面はつやつや ✨
ところがストーリーが少し変わり、そのショットは
最終的に夜の場面になってしまいました 🌙
あの美しいボロノイ状の気泡は、
見えなくなってしまったわけですね 😂
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詳細はこちら👇
🔗https://indyzone.co.jp/archives/22575
#ボロノイ図

【Houdini 22】GPUで高速シミュレーション!COP Pyroで炎を作るhttps://youtu.be/UqB52SmNvXw今回の動画では、Houdini 22のCOP Pyroに用意されている「Pyro Configure F...
12/09/2026

【Houdini 22】GPUで高速シミュレーション!COP Pyroで炎を作る
https://youtu.be/UqB52SmNvXw

今回の動画では、Houdini 22のCOP Pyroに用意されている「Pyro Configure Fire」のRecipeを参考にしながら、空のCopernicusネットワークから炎のシミュレーションを一から構築していきます。
Pyro Block 2.0を中心とした基本構成や、Source・Collision・各種Forceの設定、Live Simulation、Lighting、Rasterize Volumeまでの流れを確認しながら、最後にはTime ScaleやBuoyancy Scale、Viscosityなどのパラメータを変更して、炎の動きがどのように変化するのかも紹介します。

📐【Pixar in a Box】サイトをランダムに配置する恐竜のウロコを作る、ボロノイ分割の話━━━━━━━━━━前回は、平面をボロノイ分割でセルに分ける方法を見ました。今回はプログラムでサイト(分割の基準点)を配置して、ボロノイ分割を自...
12/09/2026

📐【Pixar in a Box】
サイトをランダムに配置する
恐竜のウロコを作る、ボロノイ分割の話
━━━━━━━━━━
前回は、平面をボロノイ分割でセルに分ける方法を見ました。
今回はプログラムでサイト(分割の基準点)を配置して、
ボロノイ分割を自動的に描いていきます。
━━━━━━━━━━
🔲 規則的に並べてみる
━━━━━━━━━━
サイトを縦横に等間隔で並べると、チェス盤のような
正方形のセルが規則正しく並びます。
一列おきにずらすと、六角形に近い蜂の巣状の
パターンになりました。恐竜のウロコには近づきます。
▶ 境界線上の点は、2つのサイトから等距離
▶ 頂点は、通常3つのサイトから等距離
▶ 正方格子では、4つ以上から等距離の頂点も
ただ、本物のウロコは大きさも形も不揃いです。
プログラムが作った均一な蜂の巣模様とは違うんですね。
━━━━━━━━━━
🎲 完全ランダムの問題
━━━━━━━━━━
そこで乱数で変化を加えます。ところが制約なしに
サイトを散らすと、困ったことが起きます。
点が密集する場所と、まばらな場所が生まれてしまう。
その状態でボロノイ分割を作ると、セルの大きさや形が
極端にばらついて、ウロコには見えなくなります。
必要なのは、ランダムさと規則性のバランスでした。
━━━━━━━━━━
⭕ ポアソンディスクサンプリング
━━━━━━━━━━
そこで使うのが、この方法です。
「サイト間の最小距離」というパラメータを設定します。
各サイトの周りに、他の点の中心を置けない円の領域がある。
そう考えると、仕組みが分かりやすくなります。
▶ まず1点を、対象領域にランダムに配置する
▶ 次の候補点が最小距離以上離れていれば採用
▶ 近すぎる場合は棄却する
▶ 必要な数がそろうまで繰り返す
サイト同士が近づきすぎるのを防ぎながら、
適度なランダムさを残せる方法です。
なお動画では、この仕組みを初学者向けに簡略化して
説明しています。候補点の作り方や終了条件は、
使用するアルゴリズムによって異なります。
━━━━━━━━━━
🦖 ウロコに近づきました
━━━━━━━━━━
この配置からボロノイ分割を作ると、セルの大きさと形に
適度な変化が生まれます。
蜂の巣模様ほど均一ではなく、完全ランダムほど極端でもない。
目指していたウロコに、かなり近いパターンになりました。
このランダムさは、恐竜の皮膚だけの話ではありません。
均一に見える自動車のメタリック塗装やレンガにも、
細かなばらつきがあります。
適度なばらつきを加えて、素材が人工的に見えるのを防ぐ。
CGのシェーディングの考え方ですね。
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📚 Pixar in a Boxとは
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ピクサーとカーンアカデミーが共同で制作した、
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▶ 髪の揺れは、バネと物理シミュレーション
▶ 群衆に出るロボットの種類は、組み合わせの数学
▶ なめらかなアニメーションは、ベジェ曲線
コースは15ユニット。ストーリーの作り方から照明、色彩、
カメラ、エフェクト、モデリング、レンダリングまで、
映画制作の主要な工程を幅広くたどれる構成です。
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ボールを跳ねさせたり、花火を打ち上げたりもできます。
「数学って何の役に立つの?」という疑問に、
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#ボロノイ図

🎬【IZ YouTube ch】Houdini学習Houdiniのモチベが上がらない理由 10選「難しい」の正体を、10個に分解します━━━━━━━━━━Houdiniを始めたけれど、続かない。手は動かしているのに、うまくなっている気がしな...
11/09/2026

🎬【IZ YouTube ch】Houdini学習
Houdiniのモチベが上がらない理由 10選
「難しい」の正体を、10個に分解します
━━━━━━━━━━
Houdiniを始めたけれど、続かない。
手は動かしているのに、
うまくなっている気がしない。
 
最初に一言だけ。その原因は、
あなたの努力不足ではありません。
━━━━━━━━━━
🧭 結論
━━━━━━━━━━
「難しい」の中身を分解すると、
まったく別の3つの問題が現れます。
 
成果が返ってこない期間が、
努力の量に対して長い。
それが、モチベーションが落ちる
たったひとつの根っこです。
 
だから対策も3種類あります。
「頑張る」で解決できるのは、
実は3分の1しかないんですね。
━━━━━━━━━━
⛰ 第1層:構造
━━━━━━━━━━
Houdiniの設計そのものが原因で、
本人のせいではない部分です。
 
▶ ① 最初の坂が、ゆるすぎる
▶ ② 他ソフトの癖が足かせになる
▶ ③ データが、目に見えない
▶ ④ ノード名が直感に反する
▶ ⑤ 用語・数学・VEXの壁
 
最初の1ヶ月は「作品」を目標にせず、
「今日1ノード分かった」を成果に。
数学も、実際に要るのは足し算引き算と
内積・外積くらいだと言われています。
━━━━━━━━━━
📘 第2層:学び方
━━━━━━━━━━
ここは今日から直せる、
いちばん実用的なパートです。
 
▶ ⑥ チュートリアル地獄
▶ ⑦ チュートリアルが動かない
▶ ⑧ 自由すぎて何を作るか決まらない
 
同じチュートリアルを2回やる。
2回目は動画を止めて、次に何をするかを
先に言ってから再生してみてください。
 
ノードが見つからないときは、
まず公開年を確認します。動画が古い
ケースは、公式も認めている問題です。
━━━━━━━━━━
🏠 第3層:環境
━━━━━━━━━━
技術ではなく、仕組みの話です。
置かれた場所のほうを変えます。
 
▶ ⑨ 待ち時間で気持ちが切れる
▶ ⑩ 一人で、やっている
 
解像度を下げ、フレーム範囲を短くして、
File Cacheでキャッシュを取る。
「軽く作る」は技術ではなく習慣です。
 
そして、期限のある場所に身を置くこと。
うまくなる必要はなく、毎日1枚、
誰かに見せられる場所で大丈夫です。
━━━━━━━━━━
🎯 今回のまとめ
━━━━━━━━━━
明日からやることは3つだけです。
 
▶ STEP1 作りたい1カットを決める
▶ STEP2 平日30分・週末はまとめて
▶ STEP3 毎日1枚、人に見せる
 
大切なのは「うまくなること」ではなく
「止まらないこと」。
止まらずにいれば、坂はいつか終わります。
━━━━━━━━━━
詳細はこちら👇
🔗https://indyzone.co.jp/archives/22528

🦕✨【Pixar in a Box】解像度を変えて見る|自然な表面に見られるマルチレゾリューション構造Khan Academy 無料学習コース紹介!━━━━━━━━━━━━━━ピクサーとKhan Academyが共同制作した無料オンライン学...
11/09/2026

🦕✨【Pixar in a Box】
解像度を変えて見る|自然な表面に見られるマルチレゾリューション構造
Khan Academy 無料学習コース紹介!
━━━━━━━━━━━━━━
ピクサーとKhan Academyが共同制作した
無料オンライン学習コース「Pixar in a Box」より、
「見る解像度で模様が変わる」という考え方を学ぶ回をご紹介します🎨
━━━━━━━━━━━━━━
🎨 なぜリアルに見えなかったのか
▶ 前回のレッスンでは、恐竜の肌やウロコの形、つまりジオメトリに注目し、ボロノイ図で全体的な構造をつくりました
▶ しかし、肌のシェーディングは、テクスチャのない2つの単色だけを使って単純化していました
▶ シェーディングとは、色や質感、光の反射など、物体の表面の見え方をつくる工程です
▶ 前回の仕上がりがあまりリアルに見えなかったのは、本物の肌に見られる細かなディテールを省いていたためです
━━━━━━━━━━━━━━
👀 自分の肌も「1色」ではない
━━━━━━━━━━━━━━
▶ 自分の肌を見てみてください。本当に1色だけに見えるでしょうか
▶ よく見ると、色や質感に微妙なゆらぎがあることが分かります
▶ こうしたゆらぎは、ものを異なる倍率や解像度で観察すると、さらに明確になります
▶ 非常に高い解像度で捉えた人の肌の画像を見ると、質感や色のゆらぎによって、まったく新しい世界が見えてきます。決して、なめらかな一色の表面ではありません
▶ このように、観察する解像度が変わると、見えてくるパターンも変わります
▶ そのためこのレッスンでは、自然界の表面には「複数の解像度にまたがる構造」=マルチレゾリューション構造があると説明しています
※ここでいうマルチレゾリューション構造とは、メッシュの細分化レベルではなく、大きな起伏から細かな斑点まで、観察するスケールによって異なるパターンが現れることを指します
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🐊 例1:マキシモの肌
━━━━━━━━━━━━━━
▶ シェーディングパケットには、恐竜のウロコの参考として、マキシモと呼ばれる大型のワニ類の画像が入っています
▶ 低い解像度で見ると、肌は全体的にデコボコしていて、色にも変化があります
▶ ウロコ全体には市松模様のようなパターンが見えますが、ひとつひとつのウロコの中では、色は比較的均一に見えます
▶ さらに高い解像度で見ると、より小さなウロコが現れます。それらは、なめらかで丸みを帯びています
▶ また、低い解像度では見えなかった細かな色の変化も分かるようになります。自然な色素や汚れによる、細かな色の斑点のように見えます
━━━━━━━━━━━━━━
🐍 例2:ヘビの肌
━━━━━━━━━━━━━━
▶ 恐竜の肌をつくるうえで、もう一つの参考になるのがヘビの肌です
▶ 低い解像度では、白と黒の単色のウロコが集まっているように見えます
▶ しかし、より高い解像度で見ると、これまで見えなかった色のディテールが現れます
▶ 白いウロコには小さな茶色い点があり、黒いウロコの縁には明るい色が見られます
▶ そして、さらにズームインしていくと……「うわっ、すごいことになっています!」「こわい!」
▶ 近くで見れば見るほど、それまで気づかなかった新しいディテールが見つかります😳
━━━━━━━━━━━━━━
🔍 マルチレゾリューション構造の考え方
━━━━━━━━━━━━━━
▶ これが、マルチレゾリューション構造の基本的な考え方です
▶ 物体の色や質感は、異なる解像度で見える、さまざまなディテールが重なった結果です
▶ これらの考え方を恐竜の肌に応用する前に、まずは世界をさまざまな解像度で見ることに慣れておきましょう
▶ 次の練習では、異なる解像度で見た表面の画像から、それが何の表面なのかを当てます
▶ 覚えておいてください。ものごとは、いつも見た目どおりとは限りません
━━━━━━━━━━━━━━
🦖 こぼれ話:翼竜の質感
━━━━━━━━━━━━━━
――これまでに手がけた中で、さまざまなパターンの組み合わせが特に面白かった、お気に入りの例はありますか?
「『アーロと少年』に登場する翼竜たちですね。体の部分ごとに、たくさんの異なるテクスチャを使いました。
▶ とさか:脳のような質感。ちょっと不気味で、気持ち悪い感じです(笑)
▶ 首:しわのある印象を出すため、乾いた溶岩のようなテクスチャ
▶ 翼:ゾウの肌をベースにして、少し柔らかく感じられるように
▶ 胴体:もっと乾燥した肌のような質感。映画『E.T.』を思わせるような雰囲気でした(笑)
最終的には、異なる質感がすべてひとつにまとまりました。さらに、さまざまなライティング技法を使い、より面白く見えるようにしました。
かなり多くのテクスチャを組み合わせながら、体の一部から別の部分へ、質感が自然に流れてつながるように仕上げました」
――かっこいいですね。
「まあまあの仕上がりになりました(笑)」
詳細はこちら👇
https://indyzone.co.jp/archives/22425
#コンピュータアニメーション
#テクスチャ #パターン #無料学習

🎬【IZ YouTube ch】Houdini超入門コンポーネントって何? Part.2アトリビュートとの関係を解説します━━━━━━━━━━「アトリビュートは、どのコンポーネントに入れるの?」 Houdiniを始めたばかりの方がつまずきや...
10/09/2026

🎬【IZ YouTube ch】Houdini超入門
コンポーネントって何? Part.2
アトリビュートとの関係を解説します
━━━━━━━━━━
「アトリビュートは、どの
コンポーネントに入れるの?」
 
Houdiniを始めたばかりの方が
つまずきやすいところを、
全2回でお届けするシリーズです。
━━━━━━━━━━
🎨 色で見る違い
━━━━━━━━━━
アトリビュートは、コンポーネントに
持たせる情報やデータのことです。
 
Color SOPの「Class」を変えると、
同じランダムカラーでもこう変わります。
 
▶ Point=全体がグラデーション
▶ Primitive=面ごとにタイル状
▶ Vertex=面の中だけグラデーション
▶ Detail=丸ごと1色
━━━━━━━━━━
🧭 法線はVertex
━━━━━━━━━━
法線Nをどこに設定するかで、
形の見え方まで変わります。
 
▶ Point=角が丸まってしまう
▶ Primitive=全面がハードエッジ
▶ Vertex=角ごとに作り分けできる
 
面の角度で切り替えるCusp Angleも、
Vertexのときだけ使えます。
━━━━━━━━━━
⚠️ 優先順位の罠
━━━━━━━━━━
エラーは出ないのに反映されない。
その原因は優先順位かもしれません。
 
表示の順番は
Vertex ≧ Point > Primitive > Detail
 
▶ PointとVertexは排他的で、
 後から作った方だけが残ります
▶ PrimitiveのCdはVertexがあると
 無視されて表示されません
━━━━━━━━━━
🔧 Mergeの対策
━━━━━━━━━━
Merge SOPで片方の色が白く消えたら、
まずこの優先順位を疑ってください。
 
Merge前にAttribute Promote SOPで
コンポーネントを揃えると解決します。
 
このノードは平均値や最大値の集計にも
使えるので、覚えておくと便利です。
━━━━━━━━━━
🎯 今回のまとめ
━━━━━━━━━━
▶ どのコンポーネントに設定するかで
 結果は大きく変わります
▶ ハードエッジを操るならVertex法線
▶ 変換や集計はAttribute Promote SOP
▶ おかしいと思ったら、まず
 Geometry Spreadsheetを確認
━━━━━━━━━━
詳細はこちら👇
🔗https://indyzone.co.jp/archives/22508

🦕✨【Pixar in a Box】2次元パーリンノイズ|高さ曲面で自然な模様を理解するKhan Academy 無料学習コース紹介!━━━━━━━━━━━━━━ピクサーとKhan Academyが共同制作した無料オンライン学習コース「Pi...
10/09/2026

🦕✨【Pixar in a Box】
2次元パーリンノイズ|高さ曲面で自然な模様を理解する
Khan Academy 無料学習コース紹介!
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ピクサーとKhan Academyが共同制作した
無料オンライン学習コース「Pixar in a Box」より、
ノイズを1次元から2次元へ広げる回をご紹介します🎨
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📈 1次元から2次元へ
▶ これまでは、1次元のパーリンノイズを扱ってきました。しかし本来作りたいのは、平面全体に広がる2次元の模様です
▶ 2次元でも、基本的な考え方は1次元の場合とよく似ています
▶ これまでは1次元の変化を表すために、2次元の曲線を使っていました。曲線のx座標が画像上の横方向の位置を、y座標がその位置の明るさを表していました
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🗻 2次元の変化を高さ曲面で表す
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▶ 2次元ノイズでは、画像平面上の位置がx座標とy座標によって決まります
▶ さらに、その位置におけるノイズの値を高さzとして表すと、2次元の変化を3次元の曲面として可視化できます
▶ つまり、曲面上の各点について
・x座標とy座標:画像平面上の位置
・z座標:その位置における明るさ
▶ 数学的には z = f(x, y) という関係で表せます
▶ なお、ここで使っている曲面は、2次元ノイズの値を高さとして可視化したものです。3D空間そのものに値が分布する、3次元のボリュームノイズではありません
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⛰️ 高さを明るさに変換する
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▶ 曲面の高さを明るさに対応させると、2次元の明暗模様が得られます
▶ この教材では、曲面の高い部分(山になっている場所)を明るく、低い部分(谷になっている場所)を暗く表示します
▶ ただし、ランダムな点をそのままつないで作った曲面は滑らかではありません
▶ そのため、出力された模様にも、明るい領域と暗い領域の間に鋭い境界が現れてしまいます
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☁️ 曲面を滑らかにする
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▶ そこでこの教材では、1次元の曲線を滑らかにしたときと同じように、曲面を細分化し、補間された中間点を増やします
▶ 曲面が滑らかになると、明るい部分と暗い部分の境界もなめらかにつながります
▶ その結果、雲のような自然な明暗の変化が生まれます✨
▶ これは、以前のシェーディング資料で確認した「雲のような模様」に近い表現です
📌 技術的な補足
▶ 動画では理解しやすくするため、「ランダムな点で作った曲面を細分化して滑らかにする」という直感的なモデルで説明しています
▶ 古典的なパーリンノイズでは、格子点に疑似ランダムな勾配ベクトルを設定し、それぞれの勾配ベクトルと評価点までの相対ベクトルから値を計算し、周囲の値を滑らかに補間することでノイズを生成します
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🎚️ 2次元の模様を調整する
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▶ 次の演習では、提示された見本に近づくように2次元の模様を調整します。主に操作するのは次の3つです
🎨 ベースカラー
▶ 模様の基本となる色を選びます
🔍 解像度
▶ ここでいう解像度は、画像そのもののピクセル数ではありません
▶ 曲面をどの程度ズームイン/ズームアウトして参照するかを調整する値で、模様の大きさや細かさが変化します
🌀 細分化
▶ 曲面にどの程度の平滑化を加えるかを調整します
▶ 値を変えることで、明るい領域と暗い領域の境界の滑らかさが変化します
▶ これらの設定を組み合わせることで、さまざまな2次元パターンを作ることができます
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😳 実際のシェーディングで使われる調整項目
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▶ この演習で操作するパラメーターは数個だけですが、実際の映像制作では、さらに多くの項目を調整します
▶ 動画内のPixarアーティストによると、背景キャラクターでも通常は数百、アーロのような主要キャラクターでは、最大で数千に達するコントロール項目を扱うことがあるそうです
※これはアーティストの制作経験に基づく目安であり、すべての作品やキャラクターに共通する固定された数ではありません
🌧️ 具体的な調整の例
▶ キャラクターが泥で汚れる場面:泥が付着する量/泥の色/泥がどの程度乾いているか
▶ 雨の場面:雨の速さ/雨の表現をキャラクターのどの部分に現すか
▶ 物語が進むにつれて傷やあざが増える場合:旅の途中で経験した出来事を体に表現するための調整項目
▶ さらに、色を調整したり、特定の環境でキャラクターが光りすぎて見える場合には、表面の光沢を抑えたりすることもあります
▶ このように、実際のシェーディングでは、キャラクターの表面に見えるほぼすべての要素が、数多くのパラメーターによって細かくコントロールされています
詳細はこちら👇
https://indyzone.co.jp/archives/22419
#コンピュータアニメーション
#パーリンノイズ #パターン #テクスチャ #無料学習

💡【HDR Light Studio】BlenderアドオンがV-Rayに対応しましたライティングを組むツールの最新版です━━━━━━━━━━開発元のLightmap社が、Blenderアドオンのアップデート版を公開しました。 ライティング...
09/09/2026

💡【HDR Light Studio】
BlenderアドオンがV-Rayに対応しました
ライティングを組むツールの最新版です
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開発元のLightmap社が、Blender
アドオンのアップデート版を公開しました。
 
ライティングをインタラクティブに
組み立てられるツールが、いよいよ
V-Rayレンダラーに対応します。
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🔦 新機能
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▶ V-Rayレンダラーに対応
▶ Blender 5.2に対応
▶ 最低対応Blenderは4.5.12に変更
▶ HDR Light Studio 9 Drop 5が必要
 
Octaneをお使いの方は、Octaneアドオンの
バージョン2026.4 31.10以降と
組み合わせてご利用ください。
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🆓 無償版のこと
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Chaos社はV-Ray 7でV-Rayを
Blenderに本格統合しました。
プレビューから最終レンダリングまで、
Blenderの中で完結します。
 
2026年4月には無償版
「V-Ray for Blender Community Edition」
も公開されました。
 
▶ フリーランスの商用利用も可能
▶ ライセンスは90日、アンケートで更新
▶ 出力は最大2560×2560px・8bitまで
 
コラボレーション機能、AIツール、
バッチ/分散レンダリング、V-Ray形式での
書き出し、公式サポートは有料版向けです。
 
有料版なら解像度の上限がなくなり、
32bit出力にも対応します。AI機能の
利用にはChaos Creditsが必要です。
 
2026年6月のUpdate 3でLinuxにも対応し、
無償版と有料版のインストーラーが
共通化されています。
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🎨 環境をまたぐ
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V-Rayは建築ビジュアライゼーションや
プロダクト、VFX、アニメーションなど
幅広い分野で使われています。
 
3ds Max、Maya、SketchUp、Rhinoで
作ったシーンやマテリアル、ライティングはvrsceneなどを介してBlenderでも
再利用でき、組み直す手間が減ります。
 
ただし読み込んだ後にBlender上で
自由に編集できるとは限らず、元のソフト
での修正が必要になる場合もあります。
 
アセットライブラリのChaos Cosmos、
物理的に正確なカメラとライト、
Chaos Cloudレンダリングも使えます。
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🔦 ライティング
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Lightmap社によると、多くの方がMayaや
3ds MaxでHDR Light StudioとV-Rayを
組み合わせて使っているそうです。
 
その組み合わせが、Blenderでも
使えるようになりました。ライティングを
組み立てながら、変更がV-Rayの
レンダリングに反映されていきます。
 
Lightmap社は「この組み合わせで何を
作り出すのか楽しみです。ぜひレンダリング
作品を送ってください」と呼びかけています。
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詳細はこちら👇
https://indyzone.co.jp/archives/22535
#レンダリング

住所

浜松町2丁目7/11
Minato-ku, Tokyo
105-0013

電話番号

+81 3-5733-8971

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