15/09/2026
📐【Pixar in a Box】
大・中・細を足して肌をつくる 🦕
解像度の違う模様を組み合わせる回です 🎨
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前回の練習では、単一の解像度を持つ
2次元パーリンノイズを作成しました ✏️
今回の目標は、異なる大きさの変化を組み合わせた
「マルチ解像度」の模様を作ることです。
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🔍 解像度=模様の大きさ
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ここでいう「解像度」は、画像のピクセル数の
ことではありません。
模様の大きさや細かさ、つまりパターンが変化する
空間的なスケールを指しています。
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➕ 曲面を足し合わせる
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以前、1次元のパターンを表す曲線を扱ったときには、
異なる解像度の曲線を足し合わせました。
2次元の曲面でも、同じ考え方が使えます。
ある曲面と別の曲面の、対応する位置の高さを加算する。
すると、両方の凹凸を組み合わせた新しい曲面が
得られるんですね 🙂
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🔲 市松模様で確かめる
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まずは分かりやすいチェッカーボード模様です。
ツールには、同じ模様が3段階の解像度で
用意されています。
▶︎ 低解像度=大きな模様
▶︎ 中解像度=中くらいの模様
▶︎ 高解像度=細かな模様
これらを合成すると、大きな変化から細かな変化までを
含むパターンが作られます。
各解像度には「振幅」のスライダーがあり、
どの程度影響するかを調整できます 🎚️
ベースカラーの変更もできます。
そこから、前回の練習で使ったランダムなパターンへ
切り替えれば、準備は完了です。
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🦎 恐竜の脚に適用する
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最後のプログラムは、前回作成した仕組みを
発展させたものです。
ボロノイ図を生成するところは前回と同じですが、
今回は「ウロコ」と「ウロコの間に見える地肌」に、
それぞれ異なるパターンを設定できます。
メインパネルではウロコの大きさを調整でき、
サイト(母点)の追加や削除もできます。
最初のレッスンで学んだ操作ですね。
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🎨 地肌とウロコの設定
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地肌の設定では、ベースカラーと明るさに加えて、
3つのスライダーが使えます。
▶︎ 低解像度パターンの振幅
▶︎ 中解像度パターンの振幅
▶︎ 高解像度パターンの振幅
組み合わせることで、大きな明暗の変化から
細かな明暗の変化まで、幅広く調整できます。
ウロコも同じように操作でき、地肌とは異なる
見た目を個別に設定できます。
▶︎ カラー1は、小さなウロコの色
▶︎ カラー2は、大きなウロコの色
▶︎ 間の大きさには、2色の間の色が入る
ティアがリファレンスアートで示した黄色と緑の間に、
自然な色の変化を作れるというわけです ✨
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🖥 3Dで確認する
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「Render in 3D」ボタンをクリックすると、
作った模様がシンプルな恐竜の脚に巻き付けられ、
完成時のおおまかな見た目を確認できます 🦕
まずはリファレンスアートに近い見た目を再現して、
そのあとは設定を自由に変えてみてください。
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👵 こぼれ話:肌と年齢
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――キャラクターの肌をデザインするときには、
どのようなことを考えるのでしょうか?
そのひとつが、セルの盛り上がり方だそうです。
▶︎ 断面の曲線を平坦にすると、硬い表面に見える
▶︎ 結果として、年齢を重ねた印象になる
▶︎ 丸みのある形にすると、若々しい肌に感じられる
実際のスキン・パケットでは、セルの中心から縁へ
値が変化するランプを使い、そのプロファイル曲線を
定義したとのことです。
セルの内側に設定するパターンによって、曲線そのものを
数学的に定義できた、というお話でした 😊
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📚 Pixar in a Boxとは
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ピクサーとカーンアカデミーが共同で制作した、
無料のオンライン学習コースです 🎓
学校で習う数学や科学が映画作りでどう使われているのかを、
ピクサーの制作現場の人たちが解説してくれます。
▶︎ 💇 髪の揺れは、バネと物理シミュレーション
▶︎ 🤖 群衆に出るロボットの種類は、組み合わせの数学
▶︎ 🎞️ なめらかなアニメーションは、ベジェ曲線
コースは15ユニット。ストーリーの作り方から照明、色彩、
カメラ、エフェクト、モデリング、レンダリングまで、
映画制作の主要な工程を幅広くたどれる構成です。
多くのユニットには演習があり、自分でコードを書いて
ボールを跳ねさせたり、花火を打ち上げたりもできます 🎆
「数学って何の役に立つの?」という疑問に、
「大好きな映画を作るために使われている」と答えてくれる。
そこが、この教材のいちばんの価値だと思います ✨
英語版が中心ですが、日本語ページや字幕、自動翻訳を
使いながら、自分のペースで無料で学べます 😊
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詳細はこちら👇
🔗https://indyzone.co.jp/archives/22617
#パーリンノイズ