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我們致力於推廣戰棋文化,透過遊戲介紹及社群,讓更多玩家認識並享受戰棋的樂趣。無論是資深玩家或新手,都能在這裡找到適合的遊戲與專業建議,一同探索歷史與戰略的魅力!

《Downfall:Conquest of the Third Reich》設計者為Chad Jensen與John Butterfield。這款遊戲的誕生歷程本身就是一段動人的故事:Chad Jensen花費長達十年的時間研究並試作這套系...
31/08/2026

《Downfall:Conquest of the Third Reich》

設計者為Chad Jensen與John Butterfield。這款遊戲的誕生歷程本身就是一段動人的故事:Chad Jensen花費長達十年的時間研究並試作這套系統,靈感來自經典的二戰戰略遊戲,並融入了他在《Fighting Formations》系列中發展出的行動輪替機制。然而二零一九年,Jensen因胰臟癌驟然離世,留下了包含地圖、單位圖板、卡牌與各項圖表在內幾近完成的設計,卻沒有留下任何一頁規則文字。因為Jensen習慣把規則邏輯放在腦海中,直到所有設計細節底定後才會動筆。

在Jensen的遺孀Kai Jensen與GMT發行人Gene Billingsley的推動下,另一位資深設計師John Butterfield接手了這項未竟之業。他透過Chad一貫精確嚴謹的圖像設計語言,並借助Kai Jensen對遊戲的記憶,一步步拼湊出完整的遊戲系統,最終完成了這款向Chad Jensen致敬的遺作。

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遊戲的時間軸設定在一九四二年十一月至一九四五年五月,也就是軸心國在二戰達到擴張顛峰之後,直到德國投降為止的整個崩潰過程。這正是蘇聯在史達林格勒戰役後開始反攻、西方盟軍展開北非與地中海戰事,並逐步邁向諾曼第登陸與德國本土淪陷的關鍵時期。

《Downfall》最引人注目之處,在於它表面上是雙人遊戲,實際上卻同時操控四個陣營。一位玩家扮演西方盟軍(Western),同時操控東線的德軍最高統帥部OKH(Oberkommando des Heeres,亦即與蘇聯對抗的德國及其僕從國部隊);另一位玩家則扮演蘇聯,並同時操控西線的德軍最高統帥部OKW(Oberkommando der Wehrmacht,亦即與西方盟軍對抗的德國及義大利部隊)。

換句話說,兩位玩家雖然各自代表意識形態上不同的陣營(西方與蘇聯),卻也都要親自指揮敵對的軸心國軍隊去阻擋對方。這種設計巧妙地重現了二戰史實中東西兩線各自獨立作戰、卻又共同壓垮德國的歷史結構,同時也讓每位玩家在遊戲中永遠處於「一邊猛攻、一邊死守」的緊繃狀態,也讓兩位玩家對於戰後歐洲的勢力範圍產生真正的競爭關係,而非單純合作。

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遊戲揚棄了傳統戰棋常見、按部就班的階段式流程,改採一套以主動權軌(Initiative Track)為核心的連續行動輪系統。四個陣營各自擁有一個主動權標記,標記位置最落後的陣營即取得主動權,可以進行一次行動輪。該陣營選擇一枚指令標記(order marker),支付對應的主動權點數(會讓自己的標記在軌道上前進),然後執行指令內容,接著換下一個主動權最落後的陣營行動。如此周而復始,形成緊湊且雙方幾乎時時刻刻都要參與決策的節奏。

指令標記涵蓋了「重新部署」(移動與port-to-port航運)、「攻擊」、「重新部署後攻擊」、「總部」(可代打任意作戰指令)、「徵召」、「機械化」、「游擊戰」、「戰略作戰」等多種類型,讓每個陣營在有限的資源下,必須不斷在攻勢、防禦與長期建設之間權衡取捨。

另一項創新,是用事件卡(Event Cards)取代傳統的行動階段表。每當某陣營的主動權標記進入或越過特定的「事件觸發格」,該陣營就要在行動輪結束時處理一次事件程序:更新事件卡顯示區、觸發現行事件的效果、抽取行動卡,並依照事件卡上顯示的圖示調整雙方在地圖上的空軍單位數量。整副事件牌會在每個遊戲回合中完整循環一次,並在隨機的時間點觸發補給檢查、耗損、小型軸心國盟友投降檢定、援軍抵達與部隊升級,以及勝利條件檢查,藉此取代了傳統的固定流程階段,讓遊戲充滿不確定性與臨場感。

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除了地面部隊的移動與戰鬥外,西方與OKW陣營還能透過「戰略作戰」(Strategic Warfare)指令,在馬爾他圍城戰、大西洋海戰與戰略轟炸這三個抽象戰場上角力,其結果會長期影響補給路徑、海運能力與制空權,進一步凸顯西線戰事與東線截然不同的樣貌。

地面戰鬥則採用經典的攻防雙方計算戰力、查表擲骰的方式進行,並納入地形、河川、要塞、士氣徽章(精銳與徵召兵)、制空權、天候(晴、雪、泥濘)以及孤立狀態等大量修正值,讓每場戰鬥都必須仔細考量週邊因素,而非單純比拼數字大小。

遊戲提供三種情境供玩家選擇:從一九四二年十一月開始的完整戰役情境(Campaign),從一九四三年七月開始、聚焦西西里登陸後西線戰事的Husky情境,以及從一九四四年六月諾曼第登陸開始、簡化了海軍系統的Overlord情境。完整戰役預估遊玩時間約六至十八小時,讓玩家可依時間許可彈性選擇切入點。根據玩家社群的實際遊玩經驗,完整戰役平均每回合大約需要一到兩小時,八回合下來總計約十二小時左右,屬於份量扎實但節奏緊湊的中大型戰略遊戲。

《Downfall:Conquest of the Third Reich》結合了嚴謹的歷史架構、創新的雙陣營對抗設計,以及事件卡驅動的動態回合流程,成功呈現出二戰歐陸東西兩線既獨立又相互牽動的複雜局面。它不僅是一款出色的戰略級戰爭遊戲,更承載著兩位設計師跨越生死、接力完成的心血結晶,值得喜愛二戰史與硬派戰棋的玩家細細品味。

#二戰桌遊 #戰略戰棋

《Littoral Commander:Indo-Pacific》(以下簡稱LC:IP)是由美國退役陸戰隊士官暨國防產業資深戰棋設計師Sebastian J. Bae所設計,由Dietz基金會(The Dietz Foundation)出版...
27/08/2026

《Littoral Commander:Indo-Pacific》(以下簡稱LC:IP)是由美國退役陸戰隊士官暨國防產業資深戰棋設計師Sebastian J. Bae所設計,由Dietz基金會(The Dietz Foundation)出版的桌上戰棋遊戲。這款遊戲最初的原型並非商業產品,而是Bae為訓練基層陸戰隊軍官與士官所開發的專業軍事教育(PME)工具,當時的名稱是《Fleet Marine Force(艦隊陸戰隊)》。後來因為與美國海軍陸戰隊商標權的衝突,遊戲才改名為《Littoral Commander》。

Sebastian Bae本身具有六年陸戰隊步兵資歷,並曾於二〇〇九年派駐伊拉克。退伍後,他投身國防產業,專注於戰棋推演、新興科技與未來戰爭型態的研究,同時在喬治城大學安全研究中心擔任兼任助理教授,教授戰棋設計課程,並曾在美國海軍官校與陸戰隊指參學院授課。他也是喬治城大學戰棋推演學會的指導教授,以及軍事作業研究學會戰棋推演實務社群的共同主席。

在群眾募資與教育社群的支持下,這款以「未來戰爭」為題材的教育戰棋,於二〇二三年由Dietz基金會正式商業化出版,並迅速在專業兵推圈與桌遊玩家社群中獲得高度評價,被譽為當年度最出色的現代軍事戰棋作品之一。二〇二五年,系列作品進一步擴張,推出以波羅的海地區美俄衝突為背景的《Littoral Commander:The Baltic》,由Bae與Nick Wernert共同設計,並沿用同一套核心系統,加入了艦艇裝載管理、地面戰鬥調整等新機制。目前LC:IP也已推出「二〇二五年版」的規則更新(本文即以此版規則為基礎),並由Hexwar Games開發數位版本,供機構進行更廣泛的教學運用。

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Littoral Commander系列在設計理念上,明確標榜自己是一款「大戰術層級的教育戰棋(A Grand Tactical Educational Wargame)」。遊戲聲明中特別強調:本作並非美國政府出版品,也未受美國陸戰隊或任何政府機構資助或背書,純粹代表設計者個人觀點。

LC:IP設定的故事背景,是二〇三〇年以後,美國海軍陸戰隊(USMC)與美國海軍(USN),與中國人民解放軍海軍陸戰隊(PLANMC)及人民解放軍海軍(PLAN),在印太地區可能爆發的假設性衝突。遊戲刻意不提供「標準解答」或「建議卡表」,設計團隊在規則書中明言,這是為了避免限制玩家的思考角度,鼓勵每一組玩家自行摸索、嘗試不同的戰術組合,即便屢戰屢敗,也是學習過程的一部分,稱之為「學習型戰役(Campaign of Learning)」。

遊戲支援二至六人,玩家分為藍方(美方)與紅方(中方),雙方各自可由一至三名玩家組成,每位玩家負責指揮一支「特遣部隊(Task Force)」,強調團隊間的溝通協調與戰場資訊分享。

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LC:IP的一個「turn(回合)」通常包含三個階段:行動階段、主動權判定、勝利判定;而在遊戲第一回合,以及情境劇本指定的特定回合,還會額外加入「規劃階段」與「部署階段」。

規劃階段:雙方使用「指揮點數(Command Points, CP)」同時採購「聯合戰力卡(Joint Capability Cards, JCC)」。
部署階段:雙方同時將部隊以背面朝上(未揭露)的方式佈署於地圖上,代表部隊位置尚未被敵方掌握。
行動階段:由雙方輪流以「impulse(行動輪次)」進行,每次行動輪次中,該名玩家可運用三點「行動點數(Action Points, AP)」,執行移動、攻擊、隱蔽、補給或使用JCC等核心行動。
主動權判定:本回合擊毀較多敵軍單位的一方,於下回合取得「主動權」,可優先行動。
勝利判定:依情境劇本所訂定的隱藏勝利條件進行檢查,一旦任一方達成即終止遊戲。

LC:IP最具特色的機制之一,是所有單位在未進入戰鬥前皆以背面(未揭露)狀態佈署在地圖上,玩家無從得知對方棋子底下究竟是主力戰鬥部隊,還是用來欺敵的「軍事欺敵(MILDEC)」假目標。唯有揭露的單位才能成為攻擊目標,這使得偵蒐與反偵蒐——也就是「偵察區(Zone of Reconnaissance, ZOR)」機制——成為勝負的關鍵:地面部隊可以偵察一個相鄰的六角格,海軍水面單位則自動擁有半徑五格的偵察範圍。誰能夠「先看見、先擊中」,往往就能取得決定性優勢,這正呼應了美國海軍退役上校Wayne P. Hughes提出的「薩爾沃方程式(Salvo Equation)」精神——現代海戰講求的是先制打擊與集中火力。

遊戲的戰鬥主要分為五種型態:地面突擊(Ground Assault)、遠程打擊(Long-Range Strike, LRS)、攔截(Intercept)、魚雷攻擊(Torpedo Attack),以及由JCC觸發的特殊戰鬥。所有戰鬥皆以二十面骰進行,玩家須擲出等於或小於單位的「戰鬥值(Combat Value)」才算命中。每個單位都有各自的「補給值」,也就是可用的攻擊骰數上限,補給用盡即無法再發動該類型攻擊,直到經由後勤單位(Resupply)進行補充。

值得一提的是,遠程打擊與攔截之間存在著精密的「先攻—反制」互動:進攻方宣告目標並分配骰數後,防禦方才決定要投入多少防空攔截骰數應戰,雙方接著同時擲骰,每次成功的攔截可以抵銷一次成功的攻擊。這種機制生動地模擬了現代防空飛彈存量有限、必須精打細算「打誰、留誰」的真實困境。

JCC是LC:IP中份量最重、也最受兵推玩家推崇的機制。全套遊戲共收錄超過二百七十四張、三副牌組的JCC,涵蓋從無人機、衛星偵察、電磁頻譜作戰、網路攻防、彈道飛彈防禦,到特種部隊、代理人武裝力量等各式各樣的現代與近未來聯合戰力。JCC依功能以顏色區分:紅色代表火力、綠色代表機動、紫色代表攔截、藍色代表資訊作戰、黃色則代表C5ISR(指揮、管制、通信、電腦、網路、情報、監視與偵察)。

每張JCC還可能標示「持續(Persistent)」、「附掛(Attach)」、「否決(Nullify)」、「戰機否決(FTR Nullify)」等特殊符號,讓玩家得以用相對精簡的規則,呈現出高度複雜的聯合火力協調、電子戰對抗與情報監偵鏈路等現代戰爭要素,而不必陷入繁瑣的細部數值運算。

除了地面與海面交戰,遊戲也納入了兩棲登陸(透過旋翼機空運、氣墊登陸艇、船塢登陸艦運補等多種「岸至艦、艦至岸」機動方式)、港口卸載、潛艦水下作戰(含反潛戰ASW)等次系統,並以「影響力量表(Influence Meter)」呈現輿論與國際觀感對戰局的回饋效應——例如攻擊城鎮、港口等具人口密度的目標,雖然可能帶來戰術收益,卻會讓對手在輿論上得分,這項設計凸顯了現代高強度衝突中「認知作戰」與「政治後果」不可分割的現實。

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LC:IP隨遊戲附贈四張作戰地圖,分別描繪呂宋海峽、麻六甲海峽、沖繩,以及台灣海峽,每張地圖皆以二十公里為一個六角格單位,並運用地理資訊系統(Esri ArcGIS)結合開放資料與專家諮詢,將地形通行度細緻地分級標示,力求貼近真實地貌。

在四張地圖之中,台灣海峽地圖無疑是最受矚目、也最具現實政治張力的一張。遊戲情境書中收錄的劇本「King of the Straits(海峽之王)」等,即以台灣海峽為主要戰場,模擬解放軍海軍陸戰隊發動兩棲登陸、企圖突破台灣本島防禦,而美軍與友軍則須運用遠程打擊、潛艦伏擊、反艦飛彈與電子戰等手段,遲滯並殲滅來犯的中國兩棲艦隊。劇本設計中明確標示雙方兵力編組,例如解放軍以多支特遣艦隊(如「北京」、「天津」特遣隊)搭配大量「近岸機動」型JCC(代表徵用或偽裝的民用船隻,用以掩護兩棲輸具橫渡海峽),美方則可自由部署於台灣全島,凸顯出防禦一方在地理縱深與情報掌握上的相對優勢,也點出攻擊一方在渡海過程中最脆弱、最容易被獵殺的階段。

也因為這樣的設計高度貼近當前印太安全情勢的核心焦點,LC:IP後續被移植為數位版本(由Hexwar Games開發),並明確以「南海、菲律賓群島與台灣海峽」列為近未來衝突中,對美、英及盟國部隊而言最具挑戰性的兩大作戰環境,持續作為機構層級專業軍事教育的訓練工具。透過這款遊戲,無論是專業軍事人員或一般桌遊玩家,都能在相對可親的規則框架下,具體感受台海一旦爆發衝突,兩棲登陸作戰、反介入/區域拒止(A2/AD)對抗、以及資訊與認知作戰交織下的複雜樣貌,也更能理解為何台海局勢至今仍是全球戰略社群持續關注、反覆兵推的焦點議題。

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隨著LC:IP獲得的成功迴響,Dietz基金會與Bae團隊於二〇二五年推出系列第二部作品《Littoral Commander:The Baltic》,將舞台轉移到波羅的海地區,模擬二〇三〇年前後俄羅斯與北約在該區域可能爆發的衝突。新作沿用相同的核心系統,但加入了艦艇裝載管理、地面戰鬥新規則等元素,並新增美國陸軍多域特遣部隊(MDTF)、兩棲戰備群/陸戰遠征分隊(ARG MEU),以及俄軍各式地面部隊等新兵種。設計師也表示,遊戲的核心精神依然不變:讓玩家在「有限彈藥、有限防空攔截資源」的殘酷現實中,學習判斷何時該隱蔽、何時該現身開火、以及如何在資訊優勢的爭奪戰中取得先機。

Littoral Commander系列之所以在兵推愛好者與專業軍事教育社群中獲得高度評價,關鍵在於它成功地在「教育嚴謹性」與「桌遊可玩性」之間取得平衡:透過相對簡潔的核心規則,承載了現代聯合作戰、資訊戰、後勤補給與國際輿論等多重面向,讓玩家不只是在推算骰子機率,更是在思考現代衝突中「看得見就打得到,打得到就要先看見」的殘酷邏輯。而其中最貼近現實、最具警世意味的台灣海峽地圖與相關劇本,也讓這款誕生於美國陸戰隊訓練需求的教育戰棋,成為理解當前印太安全情勢不可忽視的一扇窗口。

#戰棋推演 #台灣海峽 #桌上戰棋 #軍事教育遊戲 #印太安全 #兩棲作戰

Nevsky:Teutons and Rus in Collision, 1240-1242──一場冰湖上的信仰與權力之戰Nevsky 是由 GMT Games 出版、Volko Ruhnke 設計的桌上戰爭遊戲,取材於西元一二四零年至一二...
23/08/2026

Nevsky:Teutons and Rus in Collision, 1240-1242──
一場冰湖上的信仰與權力之戰

Nevsky 是由 GMT Games 出版、Volko Ruhnke 設計的桌上戰爭遊戲,取材於西元一二四零年至一二四二年間,波羅的海東岸爆發的一系列衝突。彼時,教宗格列高利九世透過其使節莫德納的威廉,成功整合了波羅的海地區各路互相猜忌的國王、主教親王與條頓騎士團等武裝勢力,形成一個鬆散的十字軍聯盟。恰逢蒙古大軍橫掃羅斯諸公國,讓這些拉丁勢力認為,趁機向信奉東正教的諾夫哥羅德發動一場「針對分裂教會者」的十字軍行動,正是時候。

這場戰事遠遠超越了尋常的邊境劫掠,前後延續近兩年,並在一二四二年四月五日於楚德湖(即今日的佩普西湖)冰面上迎來高潮──史稱「冰湖之戰」。年輕的諾夫哥羅德親王亞歷山大.雅羅斯拉維奇(後世尊稱「涅夫斯基」,意即「涅瓦河英雄」)在此役擊退了條頓騎士團與丹麥聯軍,成為俄羅斯歷史上最富盛名的傳奇戰役之一,也正是本作遊戲名稱的由來。

遊戲雙方陣營並不對稱。條頓方由日耳曼與丹麥的領主組成,包括條頓騎士團利沃尼亞分團的副團長安德烈亞斯、多爾帕特主教赫爾曼、丹麥王子克努德與阿貝爾,以及原普斯科夫親王、如今投靠條頓一方的流亡者雅羅斯拉夫等人,他們的任務是深入羅斯境內劫掠、圍城、擴張教會與商業版圖。俄羅斯方則以諾夫哥羅德的市政議會「維切」為核心,加上亞歷山大、其弟安德烈,以及普斯科夫、拉多加等地的地方軍事領袖,起初實力分散、應對遲緩,隨著亞歷山大復歸並集結蘇茲達爾援軍,才逐漸扭轉戰局。

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Nevsky 是 GMT「徵召與征戰」(Levy & Campaign)系列的第一部作品,此系列致力於呈現前工業化時代軍事行動中「戰略外交」與「戰場戰術」之間的中間層次,也就是所謂的「行動層級」(operational level)戰爭樣貌。遊戲並不深究促成戰爭的高層政治協商,也不細膩描繪戰場上的兵種對戰技巧,而是聚焦於四大核心主題:徵召(Levy,動員人力物資與封建義務的政治過程)、指揮(Command,多位領主在資訊不全、通訊受限下協調行動)、補給(Supply,在惡劣地形與季節限制下維持軍隊運作)、以及解散(Disband,領主與部隊服役期限的壓力)。

本作設計者 Volko Ruhnke 以其 COIN 系列(如 Fire in the Lake、Andean Abyss 等叛亂戰爭遊戲)聞名於桌遊界,Nevsky 則是他嘗試以全新機制描繪中世紀封建戰爭的第一步。此系列後續推出了 Almoravid(描繪一零八五至一零八六年西班牙收復失地運動)、Plantagenet(英格蘭玫瑰戰爭前夕)與 Inferno(義大利文藝復興城邦戰爭)等作品。

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遊戲以「四十天」為一個回合單位(象徵傳統封建義務的服役週期),每回合分為「徵召」與「征戰」兩個階段,兩回合合組成一個「季節」(夏、早冬、晚冬、融雪期)。

在徵召階段,雙方會隨機抽取「戰爭藝術」卡牌,取得具有立即效果的「事件」或長期生效的「能力」;接著進行支付(以金錢或戰利品延長領主的服役期限)、解散(服役期限已到者被迫離開戰場)、以及徵募(Muster)──已在場的領主可運用其「領主權」點數,去嘗試召喚其他領主加入、徵召麾下附庸(Vassal)部隊、增添運輸工具,或取得能力卡。這個環節高度模擬封建制度下「靠人脈與信譽動員軍隊」的特質:每位領主都有一個「忠誠度」骰值,決定他是否願意應召出征,稍有不慎便可能徒勞無功。最後,雙方的更高權威──條頓一方的教宗特使(Legate),與俄羅斯一方的諾夫哥羅德市議會(Veche)──會進行「召集令」(Call to Arms),提供額外的動員手段。

進入征戰階段後,雙方玩家會秘密建立一疊面朝下的「指揮卡」堆疊,稱為「作戰計畫」(Plan),事先決定己方領主行動的順序,且一旦排定便不可更改──這正是本系列設計精神的精髓之一:玩家必須在資訊不全的情況下,提前規劃整個戰役的節奏,一旦翻開對手的卡牌,才會知道敵軍此刻正在做什麼。每張卡牌被翻開時,該領主便可執行一連串指令,如行軍(March)、攻城(Siege)、強攻(Storm)、突圍反擊(Sally)、補給(Supply)、徵糧(Forage)、劫掠(Ravage)、航海(Sail)與徵稅(Tax)等。

補給系統是本作最受矚目的機制之一。軍隊行進若攜帶的糧秣(Provender)超過可用運輸工具(雪橇、大車、船隻)負荷的兩倍,便完全無法移動;若超過負荷但未達兩倍,則進入「負重」(Laden)狀態,行軍將耗費雙倍的指令點數。不同的運輸工具僅能在特定季節與特定地形(水路或陸路)中使用,例如雪橇只能在冬季通行、大車僅能在夏季的陸路上使用,這使得季節更替本身就成為戰略考量的核心變數,玩家必須小心規劃遠征的時機與路線,否則軍隊便會在異域斷糧、士氣潰散,最終被迫解散,甚至永久退出遊戲。

戰鬥則透過專屬的戰鬥/攻城墊進行,雙方領主的軍隊分為前排、後備等位置排列,依弓箭、近戰的順序逐輪互相造成傷害,並考量側翼包抄、防禦工事加成、圍城器械等諸多因素,最終潰敗的一方須決定是撤退、退入據點固守,還是被永久殲滅。

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Nevsky 在歷史考據上下足功夫,隨遊戲附有一本背景手冊,詳述每位領主的生平事蹟、戰爭藝術卡牌所依據的史料出處,以及對於史學界爭議(例如「冰湖之戰」確切地點、亞歷山大軍中是否真有草原弓騎兵助陣等)的多方引註與設計取捨說明。地圖與卡牌插畫由 Chechu Nieto Sánchez 與 Rodger MacGowan 等人操刀,風格典雅仿古,如同一幅中世紀羊皮卷軸地圖,普遍被玩家譽為近年戰爭遊戲中美術水準最高的作品之一。

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自二零一九年首版問世以來,Nevsky 憑藉其獨特的「徵召—規劃—征戰」循環,獲得諸多戰棋玩家與媒體的高度評價,並在多個年度戰爭遊戲評選中名列前茅。許多評論者指出,本作雖然規則門檻較高、學習曲線陡峭,但一旦掌握機制,便能深刻體會中世紀封建戰爭「說服比作戰更重要」的獨特魅力──打贏一場戰役,往往不如成功說服足夠的貴族領主與你並肩作戰來得關鍵。二零二三年推出的第二版對規則進行了諸多微調與平衡性修正,並提供新手情境(Pleskau、Watland)到全本戰役(Crusade on Novgorod)等多種長度的劇本,供不同程度的玩家選擇。

對於喜愛中世紀歷史、封建政治與後勤補給議題的玩家而言,Nevsky 提供了一種截然不同於傳統戰棋「移動—攻擊」思維的遊戲體驗,值得深入一試。

#戰爭遊戲 #冰湖之戰 #亞歷山大涅夫斯基 #條頓騎士團 #諾夫哥羅德 #中世紀戰爭 #桌遊介紹

步兵戰術的極致模擬:《Advanced Squad Leader》一九七七年,Avalon Hill 推出了由設計師 John Hill 打造的《Squad Leader》,這款以班排單位模擬二戰步兵戰鬥的遊戲,一舉成為當時最受歡迎的戰棋遊...
18/08/2026

步兵戰術的極致模擬:《Advanced Squad Leader》

一九七七年,Avalon Hill 推出了由設計師 John Hill 打造的《Squad Leader》,這款以班排單位模擬二戰步兵戰鬥的遊戲,一舉成為當時最受歡迎的戰棋遊戲之一,但隨著《Squad Leader》系列不斷擴充,規則書愈加龐雜、內部矛盾也愈來愈多,Avalon Hill 於是決定在一九八五年推出全新重製版本,也就是後來聞名於世的《Advanced Squad Leader》(簡稱 ASL)。

ASL 的核心規則書以活頁夾裝訂,配合模組化的擴充架構,成為第一款企圖模擬二戰所有參戰國家軍隊的戰術級戰棋遊戲。然而好景不長,Avalon Hill 於一九九〇年代末期經營陷入困境,最終於一九九八年被 Hasbro 收購,ASL 系列一度面臨停產的命運。所幸,一群原本負責 ASL 測試工作的玩家,包括 Perry Cocke 與 Brian Youse,在一九九四年成立了 Multi-Man Publishing(簡稱 MMP),最初只是發行名為《Backblast》的同人刊物,後來則於二〇〇〇年正式取得 ASL 的授權,成為這套系統的官方繼承出版社,並持續發行至今。時至今日,ASL 已被公認為史上最詳盡、也最令人望而生畏的戰術級戰棋系統,其學習曲線陡峭,但也因此培養出一批橫跨全球、忠誠度極高的玩家社群。

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ASL 之所以能在眾多戰術戰棋遊戲中脫穎而出,關鍵在於其細膩的機制設計。遊戲以六角格地圖為基礎,玩家操控代表班、排、單兵、車輛與砲兵的棋子,模擬營級以下規模的二戰戰術交戰。

遊戲的核心戰鬥機制稱為「Infantry Fire Table(步兵射擊表,簡稱 IFT)」,攻擊方將參與攻擊單位的火力值加總,並依據距離、地形、掩蔽等因素套用各種修正值(Drift Rule Modifier,簡稱 DRM),在擲骰查表決定結果,結果可能是敵軍單位被消滅、受到士氣震懾(Pin)、被迫進行士氣檢定(Morale Check),甚至潰逃。除了步兵射擊之外,ASL 還涵蓋了砲兵支援、戰車與反戰車戰鬥、近戰、煙幕、火焰武器、空降作戰、夜戰、渡河、巷戰攻城等極為多樣的戰術情境,幾乎能重現二戰各個戰場的任何一場戰鬥。

而讓 ASL 特別著稱(同時也讓新手最感頭痛)的,則是其獨特的回合結構。每個遊戲回合並非簡單的「你打我、我打你」,而是拆解成多個交替進行的階段:準備射擊階段(Prep Fire)、移動階段(Movement Phase,移動中可觸發「Defensive First Fire」讓防守方隨時開火)、防禦射擊階段(Defensive Fire)、進攻射擊階段(Advancing Fire)、近戰階段(Close Combat)等等,任何一個階段都可能觸發連鎖反應的規則細節,這種高度互動、雙方隨時都能有所回應的設計,但也造就了其規則書篇幅動輒數百頁的驚人厚度。

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Core Modules:核心模組,建構軍隊的基礎

要完整體驗 ASL,玩家必須先擁有《ASL Rulebook》(規則書),在依照想模擬的戰區與參戰國家,購入對應的「Core Modules(核心模組)」。每個核心模組都包含特定國家的完整兵種資料(Order of Battle)、地圖圖版,以及數個歷史劇本。

ASL 系列的第一號模組《Beyond Valor》於一九八五年推出,涵蓋德軍與蘇軍在東線戰場的作戰,是絕大多數玩家踏入 ASL 世界的第一站。隨後陸續推出的《Paratrooper》聚焦美軍空降作戰、《Yanks》補完美軍在歐洲戰場的完整兵種、《Partisan!》加入游擊隊單位、《West of Alamein》(後由 MMP 重整為《For King and Country》)帶來英軍與大英國協部隊、《The Last Hurrah》描繪一九四四至四五年的西線戰事、《Hollow Legions》呈現義大利軍隊、《Code of Bushido》與《Gung Ho!》分別涵蓋日軍與美國海軍陸戰隊(MMP 後將兩者整合為《Rising Sun》)、《Croix de Guerre》補上法軍完整兵種,以及《Doomed Battalions》涵蓋盟軍小國部隊。MMP 接手後,又陸續推出了《Armies of Oblivion》(軸心小國部隊)、《Hakkaa Päälle!》(芬蘭軍完整戰役)等模組,將整個 ASL 世界的軍隊拼圖逐步補齊,甚至進一步延伸到韓戰題材。這些核心模組彼此環環相扣,形成了 ASL 著名的「模組依賴圖」,玩家往往需要同時擁有好幾個模組,才能完整遊玩某些劇本。

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Historical Modules:重現特定戰役的深度戰役包

除了核心模組之外,MMP 也推出了大量的「Historical Modules(歷史模組,簡稱 HASL)」,這類產品專注於重現某場特定的歷史戰役,通常附有依據真實地形繪製的專屬地圖,以及由多場情境串連而成的「Campaign Game(戰役遊戲)」,讓玩家能以連續多日的方式,體驗一場戰役從開始到結束的完整過程。

知名的 HASL 作品包括描繪史達林格勒巷戰的《Red Barricades》、諾曼第空降作戰的《Pegasus Bridge》與《Drop Zone:Chef-du-Pont》、突出部之役的《Kampfgruppe Peiper》、市場花園行動的《Blood Reef:Tarawa》(太平洋戰場)、以及涵蓋馬尼拉巷戰的《Sword & Fire:Manila》等等。MMP 將這類產品又細分為「Historical Modules」與「Historical Studies」兩種,兩者內容架構相似,差別在於 Studies 通常還包含使用一般幾何拼版地圖的額外劇本。無論哪一種,HASL 都不是獨立產品,玩家仍必須擁有對應的核心模組、規則書與骰子等基本配件才能進行。

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Scenario Packs:源源不絕的新劇本支援

由於 ASL 系統的深度與彈性,MMP 每年都會持續推出各式「Scenario Packs(劇本包)」,為玩家提供更多新地圖與新劇本,避免遊戲內容枯竭。其中最主要的系列是「Action Pack」,通常包含兩張全新的幾何拼版地圖與八到十二個新情境,內容橫跨東線、北非、太平洋、緬甸等各個戰區;另外還有配合每年美國俄亥俄州 ASL Oktoberfest 錦標賽發行的特別合作情境包、配合 Winter Offensive 大會推出的「Winter Offensive Bonus Pack」,以及來自世界各地 ASL 社群自製、經 MMP 官方重製發行的劇本合輯,例如瑞典玩家設計的《Best of Friends》系列、《ASL Roma》、《ASL Arnhem》等等。此外,MMP 也發行雙月刊性質的《ASL Journal》,內含最新的規則勘誤、玩家投稿文章,以及大量新情境與新地圖,是 ASL 玩家社群長期保持活躍的重要推力。

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新手的入口:《ASL Starter Kit》

由於完整版 ASL 的規則量極為龐大,讓許多有意入坑的玩家望之卻步,MMP 因此於二〇〇四年推出《Advanced Squad Leader Starter Kit》(簡稱 ASLSK)系列,作為降低入門門檻的橋樑產品。ASLSK 並非完整 ASL 的簡化版說明書,而是一套規則經過大幅精簡、但保留 ASL 核心體驗的獨立完整遊戲,內含地圖、棋子、骰子與劇本,開箱即可遊玩,無需額外購買任何配件。

ASLSK 系列採取循序漸進的設計:第一號套件《ASLSK #1》僅涵蓋基礎步兵戰鬥規則;第二號套件加入了機槍與火砲等支援武器規則;第三號套件則進一步引入戰車與載具戰鬥。三套套件疊加使用後,其規則涵蓋範圍已相當接近完整版 ASL 的核心架構,許多玩家會將 ASLSK 視為練功培養信心的階段,待熟悉系統後,再自然而然地轉往購買核心模組與完整版規則書,正式踏入浩瀚的 ASL 世界。

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從一九八五年問世至今,《Advanced Squad Leader》已走過將近四十個年頭,期間歷經 Avalon Hill 的倒閉危機與 MMP 的接手重生,始終屹立不搖,並持續透過核心模組、歷史模組與情境包,不斷擴充其模擬二戰戰場的廣度與深度。儘管其規則之龐雜常令新手卻步,但也正因為這份極致的細膩與真實感,讓 ASL 至今仍被無數硬派戰棋玩家奉為「戰術層級戰棋遊戲的聖經」。而對於想一窺堂奧卻又不敢貿然投入的玩家而言,《ASL Starter Kit》正是那扇通往這個浩瀚世界、最溫柔也最踏實的入口。

#戰棋遊戲 #桌遊 #二戰題材 #戰術模擬 #桌遊介紹

瘟疫將至:《The Plum Island Horror》與擴充《More of a Bad Thing》介紹一場來自暴風雨的夢魘GMT Games 於二〇二四年初正式發行的《The Plum Island Horror》,是一款一到四人的...
14/08/2026

瘟疫將至:《The Plum Island Horror》與擴充《More of a Bad Thing》介紹

一場來自暴風雨的夢魘

GMT Games 於二〇二四年初正式發行的《The Plum Island Horror》,是一款一到四人的合作遊戲。設計師過去以《Dawn of the Zeds》、《In Magnificent Style:Pickett's Charge》等作品聞名,這次則首度為 GMT 這家以硬派戰棋著稱的出版社,帶來一款融合戰術單位管理與塔防生存機制的恐怖合作遊戲。

遊戲的故事背景設定在一個未指明的年份,十月二十四日的夜晚,一場名為「南希」的超級風暴襲擊了美國東岸,而首當其衝的正是普拉姆島(Plum Island)。這座小島以海濱小鎮格林波特(Greenport)聞名,然而真正支撐當地經濟的,其實是島上北端一座神秘的巨型企業設施:普拉姆島研究實驗室(Plum Island Research Laboratory,簡稱 P.I.R.L.,當地人暱稱為「The Pearl」)。

風暴摧毀了小島的電力與交通設施,也連帶讓實驗室裡儲存的高度危險生化製劑外洩。原本因躲避風暴而死亡的實驗室人員,竟因這些化學物質而詭異復生,化為兇殘的殭屍,也就是遊戲中統稱的「Horrors」。這些怪物以驚人的速度繁殖擴散,很快地,整座格林波特小鎮就成了牠們的獵食場。玩家們必須合力在九個回合(代表三個遊戲日)之內,一邊抵禦怪物的侵襲,一邊將島上居民撤離,才能拯救普拉姆島,甚至是拯救全世界。

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核心遊戲機制:陣營、行動與變動的回合順序

《The Plum Island Horror》是其獨特的回合順序系統。遊戲使用一個布袋,裡面裝有代表各陣營的「玩家啟動指示物」、三枚象徵殭屍行動的「命運指示物」,以及一枚象徵事件降臨的「迫近末日指示物」。每回合玩家會不斷從袋中抽取指示物,直到抽完為止,因此遊戲的推進順序充滿不確定性,玩家永遠無法百分之百預測接下來會發生什麼事。

玩家可以選擇六大陣營之一進行操控,包括格林波特鎮公所、鄰里守望隊、普拉姆島警察局、實驗室保全部門、國民警衛隊,以及群島運動俱樂部。每個陣營都有各自獨特的單位與能力,玩家之間必須互相搭配、發揮各自陣營的優勢,才能有效對抗怪物。

當玩家的啟動指示物被抽出時,該名玩家便成為「行動玩家」,依序經歷三個階段:危機腎上腺素階段(可讓陣營所有單位免費進行一次徒步移動)、玩家行動階段(可執行移動、戰鬥、疏散民眾、修復設施、建立據點等九種行動),以及跟隨行動階段(讓其他玩家有機會追加一次行動,但每次使用都有機率觸發額外的事件抽取,帶來風險)。

而當命運指示物被抽出時,怪物便會依照命運卡的指示在對應軌道上「生成」與「行動」。殭屍以「Murder of Horrors」(殭屍群疊)與更強大的「Mutations」(突變種)兩種型態出現,只會沿著固定的箭頭方向朝島嶼南端步步進逼,若沒有玩家或民眾單位阻擋,牠們便會持續向前推進,最終可能造成「Overrun(淪陷)」,也就是殭屍突破防線的失敗條件之一。

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勝負的關鍵:撤離與生存的雙重壓力

遊戲的勝利並非單靠殲滅殭屍就能達成,玩家永遠無法真正「消滅」怪物軍團,只能盡力拖延與清除。真正的勝利條件,在於玩家必須合力撤離至少二十六點「疏散點數」(Evacuation Points)的民眾單位,同時避免觸發任何一項怪物的勝利條件:生化污染值突破上限導致「全島化為毒土」、總淪陷點數過高導致「怪物氾濫全島」、任一陣營所有單位全滅的「大家都去哪了?」,以及未達成疏散點數門檻的「人道淪喪」。這種雙重壓力使得每個回合的資源分配、行動取捨都充滿張力,也正是這款遊戲被歸類為「合作塔防生存」遊戲的原因。

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擴充內容:《More of a Bad Thing》讓惡夢加倍

二〇二五年推出的擴充《More of a Bad Thing》,秉持設計師一貫的黑色幽默風格(擴充手冊甚至以實驗室安全官「Hurlmann Buttmann」的嘲諷語氣撰寫前言),為遊戲注入了大量新內容,並明確表示所有內容都是選用性質,不會強制改變基礎遊戲的玩法。

擴充新增了三個全新陣營:專精爆破與道路封鎖的「海濱建設公司」(Oceanside Construction Co.)、擁有操控怪物特殊能力的「猴島邪教」(Monkey Island Cultists),以及擁有小丑車與各式雜耍特技單位的「大篷馬戲團」(ZZ's Big Top Circus)。此外還加入四張全新的 VIP 民眾單位、新的搜索卡、事件卡,以及三種全新的突變種怪物:復生灰熊、蒙托克怪物與瘋狂蟑螂群。

擴充中最具份量的新機制,莫過於「Alarming Mode(警報模式)」。這個模式大幅提升遊戲難度,引入諸如「一旦民眾單位死亡,疏散點數立即扣除」、「夜晚回合每個陣營只能執行一次跟隨行動」、「特殊能力每回合限用一次」等嚴苛規則,甚至讓疏散點數可以降到負值,直接導致玩家落敗。除此之外,擴充還提供多達二十多種可自由搭配的「Nightmare Options(噩夢選項)」,讓玩家能依照自己想要的痛苦程度,客製化遊戲難度,同時也新增了五套風格各異的獨立情境劇本,包括聚焦於初期混亂應對的短篇情境、加入政治諷刺元素的州長劇本,以及讓陣營之間互相較勁「吹噓點數」的半合作模式劇本。

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《The Plum Island Horror》以其獨特的合作塔防機制、變動的回合順序系統,以及充滿黑色幽默的世界觀,在強調硬派戰棋的 GMT Games 產品線中顯得別具一格。而《More of a Bad Thing》擴充則進一步豐富了遊戲的深度與重玩性,無論是想要更多變化的新陣營與怪物,還是渴望挑戰極限的硬核玩家,都能在這套擴充中找到滿足感。對於喜愛合作生存遊戲、又想體驗一場帶點荒誕喜感的殭屍末日故事的玩家而言,這套組合絕對值得一試。

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#桌遊 #合作遊戲 #塔防生存 #殭屍末日 #桌遊介紹

Banish the Snakes:聖派翠克與愛爾蘭的信仰之戰「若我尚有些許價值,那就是為上帝而活,去教化這些人民。」 - St. Patrick「聖派翠克將蛇趕出愛爾蘭」是流傳千古的傳說,但事實上,愛爾蘭自冰河時期結束後便從未有過蛇類。這...
12/08/2026

Banish the Snakes:聖派翠克與愛爾蘭的信仰之戰

「若我尚有些許價值,那就是為上帝而活,去教化這些人民。」 - St. Patrick

「聖派翠克將蛇趕出愛爾蘭」是流傳千古的傳說,但事實上,愛爾蘭自冰河時期結束後便從未有過蛇類。這個傳說其實是一則寓言,象徵著聖派翠克成功地將愛爾蘭從異教信仰帶向基督宗教的偉大成就。多數學者相信,傳說中的「蛇」實際上指的是當時掌管愛爾蘭信仰的德魯伊祭司,他們正是異教信仰在五世紀愛爾蘭得以維繫的核心力量。

遊戲將時空背景設定在西羅馬帝國逐漸崩解、愛爾蘭正轉向基督信仰的五世紀。玩家扮演的正是「聖徒」,也就是聖派翠克本人,以及其他歷史上真實加入他傳教行列的人物,例如帕拉狄烏斯(Palladius)、賽昆丁努斯(Secundinus)等人,也包括後來投身此一運動的其他聖徒。玩家的任務,是在不列顛完全被蠻族淹沒之前,攜手將愛爾蘭的異教人民轉化為基督徒,若失敗,愛爾蘭將無法在往後數百年的黑暗時代中扮演「拯救文明」的角色,這正是歷史學者 Thomas Cahill 名著《How the Irish Saved Civilization》所探討的核心命題。

遊戲棋盤呈現五世紀的愛爾蘭地圖,劃分為與今日相同的四個省份,每個省份再細分為二至三個區域。棋盤同時附有不列顛地圖,簡化為蘇格蘭、斯特拉思克萊德與英格蘭三個區塊,用以追蹤羅馬文明在不列顛逐步衰亡、異教勢力反撲的過程,這也呼應了歷史上羅馬勢力撤出不列顛後,當地社會陷入混亂的真實背景。

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《Banish the Snakes》是 GMT 少見「Solitaire System」系列以外、卻同樣能完美單人運作的作品。遊戲機制的核心,是玩家透過一系列木製方塊來代表愛爾蘭社會中的「人民」、「德魯伊」、「首領」、「國王」以及至高無上的「至高王」(High King,坐鎮於塔拉),並嘗試將這個層層相扣的權力網絡由異教轉化為基督信仰。

每位玩家的回合分為兩個部分:首先翻開一張「事件卡」並依照上一張「關鍵卡」(Key Card)上的箭頭方向決定觸發哪一項事件,如此設計使得同一張卡片能因前後脈絡不同而產生不同效果,讓遊戲永遠不會有兩局完全相同的體驗;接著玩家再使用手上的「行動點數」執行移動、建造或升級教堂、製作聖物、與其他聖徒交換卡片,以及最重要的「歸信」(Convert)與「傳道準備」(Prepare/Evangelize)行動。

歸信機制是本作的靈魂所在。愛爾蘭社會存在一套嚴謹的影響力階層:至高王影響四位省王,省王影響轄下的首領,首領再影響區域內的人民,而德魯伊則自成一格,不受任何人左右,只服膺自己的信仰。玩家嘗試歸信某個目標時,須先將所有正負修正值(包括德魯伊、教堂、聖物、墳墓、多門石等地圖上的要素)加總,得出「所需最低骰值」(Minimum Result Needed),再擲骰決定成敗:擲出的點數若小於門檻則失敗並損失一點「熱忱」(Zeal),若等於門檻則沒有效果,若大於門檻則成功將目標方塊翻轉為基督徒一側。值得注意的是,德魯伊的真正數值在翻面之前是未知的,玩家必須在不知道對手底細的情況下決定是否投入資源,這也讓每一次歸信嘗試都充滿了風險與戲劇張力。

「熱忱」軌同時也是聖徒的生命值,一旦耗盡,聖徒就會殉道犧牲,此時玩家可啟用預先保留的「後繼聖徒」(Keeper Card Saint)接替其位,或直接以「見習修士」(Acolyte)身分繼續奮鬥,象徵著信仰運動並不因一人殉道而中斷,而是薪火相傳、前仆後繼地延續下去。此外,遊戲也設計了「多門石」(Dolmen)這種代表德魯伊信仰復甦的古老石碑,以及可將「墳墓」升級為「聖物」(Relic)以提供加成的機制,讓玩家在資源運用上必須不斷權衡。

遊戲結束的方式共有四種:全愛爾蘭人民皆已歸信基督(完全勝利)、不列顛異教指標抵達終局格、事件牌庫抽盡、或任一見習修士的熱忱歸零。遊戲最終依據基督徒人口比例、至高王與各省王的信仰、大教堂的存在與否,以及殘存的多門石與德魯伊數量計算總分,並對照從「徹底失敗」到「完全勝利」的四級歷史結局說明文字,呼應了威瑪、羅馬乃至整個歐洲黑暗時代的興衰走向。

遊戲在美術與配件上的用心,木製方塊搭配貼紙製作出的立體人物、精緻的自訂骰子,以及厚實的事件卡,都讓遊戲呈現出濃厚的中世紀愛爾蘭氛圍。

#聖派翠克 #愛爾蘭桌遊 #合作遊戲 #單人桌遊 #卡片驅動遊戲 #中世紀歷史

威瑪共和:德國政治鬥爭的桌上重現一九一九年一月十九日,第一次世界大戰的砲聲已經停歇,德皇威廉二世已經退位,戰敗的德意志帝國在《凡爾賽條約》的重壓下搖搖欲墜。一九一八年十一月革命終結了容克貴族與軍國主義的舊秩序,也開啟了德國歷史上第一次真正的...
09/08/2026

威瑪共和:德國政治鬥爭的桌上重現

一九一九年一月十九日,第一次世界大戰的砲聲已經停歇,德皇威廉二世已經退位,戰敗的德意志帝國在《凡爾賽條約》的重壓下搖搖欲墜。一九一八年十一月革命終結了容克貴族與軍國主義的舊秩序,也開啟了德國歷史上第一次真正的民主實驗,也就是後世所稱的「威瑪共和」。然而,這個新生的共和國從誕生的那一刻起,就同時遭受來自左右兩翼的猛烈夾擊。

《The Weimar Republic》是由 GMT Games 於二〇二六年出版的卡片驅動戰略遊戲,設計師 Gunnar Holmbäck 擁有歷史學碩士學位,長年鑽研這段歷史。他在受訪時提到,威瑪共和之所以吸引他,是因為這段歷史完美呈現了民主與極權之間的角力,而且威瑪共和其實遠比一般印象中更為堅韌,若非命中注定失敗,它大可能在一九一九、一九二〇年的動盪中就已崩潰,卻硬是撐過了十五年的風雨。這正是遊戲希望玩家親身體會的張力:民主制度的脆弱,以及它出乎意料的韌性。

遊戲中的四個陣營,分別對應歷史上真實存在的政治勢力。代表威瑪政府的「聯合政府」(Coalition),由社會民主黨、德國民主黨與天主教中央黨組成,努力在左右夾擊中維持共和體制。蘇聯支持的「德國共產黨」(KPD)在一九一八年革命的血泊中誕生,曾多次發動起義,卻也因與社會民主黨的路線衝突,削弱了左翼反法西斯統一戰線的可能性。希特勒領導的「納粹黨」(NSDAP)以復仇主義、反猶主義與反共宣傳起家,在一九二〇年代初期武裝奪權失敗後,轉向利用議會制度累積實力,終於在經濟大蕭條的混亂中崛起。而由舊軍事與經濟菁英組成的「右翼保守派」(RC),則篤信「背後一刀」的迷思,一心盼望霍亨索倫王朝復辟,最終卻選擇利用納粹的聲勢,促成了一九三三年希特勒出任總理,也敲響了威瑪共和的喪鐘。

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遊戲的時間軸橫跨一九一九年至一九三三年共十五年,每年分為上、下兩個回合,並劃分為「危機」(一九一九至一九二三)、「黃金二十年代」(一九二四至一九二九)與「衰亡」(一九三〇至一九三三)三個時代,各自搭配獨立的事件牌組,讓遊戲節奏能忠實反映歷史上不同階段的氛圍轉變。

機制設計是典型的卡片驅動遊戲,玩家每回合可以打出一張事件卡並執行兩個行動,或不打牌而執行一個行動。遊戲圖板上有經濟、進步、反動、美國借款、蘇聯借款、動能與回合順序等多條軌道,彼此環環相扣:經濟軌道決定共產黨與納粹能放置或移除多少影響力方塊;進步與反動軌道則分別代表聯合政府的改革成果與右翼的反動聲勢,並直接影響中產階級同情籌碼的取得。各陣營都有專屬的「突發勝利」條件,例如聯合政府需要達成「改革」、共產黨需要引發「革命」、納粹需要發動「褐色政變」、右翼保守派則需要「黑色政變」,一旦條件成熟,遊戲便可能提前結束,這也讓每一局遊戲都充滿了不確定的張力。

此外,選舉制度是本作的一大特色。地區選舉決定各邦、各大城市與普魯士各省的「國會控制權」,其結果將直接影響總選舉時的政治價值(PV)計算,而總選舉的勝負更可能直接決定整場遊戲的勝者,因為根據規則,只要共產黨、納粹或右翼保守派贏得總選舉,遊戲即刻結束並由該陣營獲勝,聯合政府則永遠無法透過總選舉獲勝,只能藉由突發勝利或劇本終局規則取勝,這個不對稱設計精準呈現了威瑪民主「守勢者」的歷史處境。

遊戲同時也涵蓋了街頭暴力的層面:突擊行動(Assault)讓自由軍團、國防軍、衝鋒隊(SA)與工人民兵等武裝單位彼此交戰,其中「效忠測試」機制更重現了自由軍團「卡普政變」式的倒戈疑雲,未翻面的自由軍團籌碼可能在戰鬥中被揭露為效忠右翼保守派的「叛變自由軍團」,象徵著威瑪時期軍隊與準軍事組織立場的搖擺不定。為了讓一至三人也能遊玩,本作還設計了完整的「機器人」非玩家系統,透過牌卡驅動邏輯讓電腦陣營自動執行行動,並刻意將其設計為「製造混亂的引擎」,藉此模擬歷史上納粹與共產黨對體制的破壞性衝擊。

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同樣以威瑪共和為題材的另一套作品,是由知名設計師 Matthias Cramer(作品包括《Watergate》等)設計、經 Kickstarter 集資後由 Capstone Games/Skellig Games 發行的《Weimar: The Fight for Democracy》。兩者雖然題材相同、同屬卡片驅動遊戲,但在設計取向上有明顯差異。

首先是陣營設定的不同。《Fight for Democracy》裡的「民族主義者」與共產黨試圖推翻民主、奪取政權,只要控制德國十一座大城市中的四座即可獲勝;社會民主黨與保守派則共同捍衛民主。值得注意的是,該作刻意不讓玩家直接扮演納粹黨,而是透過少數幾張「魔鬼交易」式的納粹事件卡,讓玩家在局勢落後時選擇冒險換取強力效果,同時逐步將納粹籌碼送上國會軌道,藉此既呈現歷史脈絡,也避開讓玩家親自「扮演納粹」的爭議。相對地,GMT 的《The Weimar Republic》則讓納粹黨與其餘三個陣營一樣,是完全可操作的玩家陣營,設計師 Holmbäck 在設計筆記中也特別說明了這個選擇的考量與其歷史侷限性。

其次是遊戲規模與節奏。《Fight for Democracy》以六個回合、透過議題牌與街頭行動來呈現政局角力,整體遊戲時間約在三至六小時,機制上更強調「街頭控制」與「議題辯論」;《The Weimar Republic》則以十五年、三十個回合的細膩時間軸呈現漫長的政治消耗戰,搭配經濟、進步反動、外交借款等多條互相牽制的軌道系統,規則量與策略深度相對更高,也更貼近傳統戰爭遊戲愛好者熟悉的 CDG 風格。

整體而言,若想體驗較為精簡、聚焦街頭與議題角力、並刻意迴避扮演納粹黨爭議的版本,《Weimar: The Fight for Democracy》會是較合適的選擇;若想深入十五年的歷史脈絡,體驗四大陣營在經濟、選舉、街頭暴力與突發政變之間環環相扣的複雜博弈,並直接面對「操作納粹黨」這個歷史與設計上的兩難,GMT 的《The Weimar Republic》無疑提供了更深沉且更具野心的模擬體驗。兩者雖然題材撞車,卻各自從不同角度切入這段動盪歲月,對桌遊愛好者而言反而形成了難得的互補。

#威瑪共和 #桌遊 #卡片驅動遊戲 #德國歷史

《Empire of the Sun:The Pacific War 1941-45》(常譯為「太陽帝國」)是美國知名遊戲設計師(Mark Herman)於二〇〇五年由GMT Games出版的戰略級戰爭遊戲,也是他所開創的「卡片驅動遊戲」(...
05/08/2026

《Empire of the Sun:The Pacific War 1941-45》(常譯為「太陽帝國」)是美國知名遊戲設計師(Mark Herman)於二〇〇五年由GMT Games出版的戰略級戰爭遊戲,也是他所開創的「卡片驅動遊戲」(Card Driven Game,簡稱CDG)系列中的第三部作品,前兩部分別是描寫美國獨立戰爭的《We The People》以及美國內戰的《For The People》。這款遊戲一經推出便廣受好評,於二〇〇五年獲得查爾斯.羅伯茲獎(Charles S. Roberts Award)最佳二十世紀設計獎與最佳美術獎,並持續在戰爭遊戲愛好者社群中被視為經典之作,二十年來歷經多次再版仍長銷不衰。

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遊戲的舞台是一九四一年到一九四五年間的太平洋戰爭。設計師在規則書開頭即詳細鋪陳了戰爭爆發的遠因:日本自認為有權成為亞洲的主導力量,卻苦於資源匱乏,遂仿效西方列強的殖民模式,企圖染指中國與荷屬東印度群島。一九三一年關東軍發動的九一八事變,以及一九三七年全面侵華戰爭,都使日本與西方國家的關係日益緊張。與此同時,歐洲戰場上納粹德國的閃電戰重創了英、法、荷等殖民帝國,使其在亞洲的屬地門戶洞開;美國對日本的經濟制裁,加上蘇聯瀕臨崩潰的假象,最終促使東京決定於一九四一年十二月七日偷襲珍珠港,揭開了太平洋戰爭的序幕。

遊戲的地圖範圍極為廣闊,北起阿拉斯加、日本本土,南至澳洲,西起印度,東至夏威夷,玩家分別扮演日本方與盟軍方(涵蓋美、英、澳、紐、印、荷、中等多國勢力),重現從珍珠港事變到日本投降的整場戰爭。日方玩家的目標,是設法讓表現超越歷史上的日本,迫使盟軍接受城下之盟的談判;盟方玩家則須摧毀日本的軍事力量,並將其工業設施納入B-29轟炸機與海軍的打擊範圍之內,若無法達成,最終仍須發動對日本本土的登陸作戰。

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《太陽帝國》延續了Herman在CDG系列中確立的核心設計理念:每張戰略卡都同時具備「作戰值」(Operations Value,數字1至3)與一則「事件」(Event)。玩家在每回合可以選擇將手中的卡片當作作戰卡(OC)打出以移動並攻擊單位,也可以將其當作事件卡(EC)觸發歷史事件效果,兩者不可兼得。這種「一卡兩用」的機制,正是CDG系列最迷人也最考驗判斷力之處:手握一張強力事件卡,究竟該犧牲眼前的軍事行動去觸發歷史事件,還是把它單純當成作戰資源使用,往往左右整場戰局的走向。

與多數卡片驅動遊戲採用「區域移動」(Area Movement)不同,《太陽帝國》是少數採用傳統六角格(Hex)地圖的CDG,每格約代表一百五十英里,這使得本作在保留CDG特有的歷史不確定性與張力之餘,兼具傳統戰棋遊戲的空間調度樂趣。

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遊戲中極具特色的機制是「空中勢力範圍」(Aircraft Zone of Influence,簡稱ZOI)。所有處於補給狀態的空軍與航空母艦單位會投射出兩格的勢力範圍,用以判定補給路線、指揮部啟動範圍,以及登陸作戰的可行性。若敵我雙方的ZOI在同一格重疊,則會相互抵銷(中立化)。這套系統模擬了太平洋戰爭中「以航空基地決定戰線推進」的歷史特徵,也是遊戲中最需要玩家反覆推敲的戰略要素之一。

每次「攻勢」(Offensive)發動後,防守方可以透過情報骰或情報反應卡,嘗試將攻方預設的「奇襲」(Surprise Attack)狀態,轉變為「攔截」(Intercept)甚至「伏擊」(Ambush),進而大幅影響戰鬥的傷害分配方式。戰鬥本身分為空海戰與地面戰兩階段,並各自使用獨立的戰鬥結果表,藉由骰子修正值(如奇襲、伏擊加成、地形減值等)呈現出歷史上時而一面倒、時而膠著的太平洋戰役樣貌。

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除了純軍事對抗,遊戲還納入了「國家地位」(National Status)系統:菲律賓、馬來亞、荷屬東印度、緬甸、印度、中國、澳洲乃至日本本身,都各自設有投降條件。美國的「政治意志」(US Political Will)軌道更是遊戲勝負的關鍵指標之一,一旦跌至歸零的談判區間,日本即可不戰而勝,這巧妙地重現了太平洋戰爭中「消耗戰」與「戰爭意志」相互角力的歷史本質。

盟方每回合可進行「戰略戰爭」(Strategic Warfare),包括潛艦破交戰與B-29戰略轟炸,成功的行動能削減日方下回合抽到的戰略卡數量,象徵著盟軍逐步扼殺日本戰爭潛力的過程。

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《太陽帝國》自二〇〇五年初版問世後,歷經多次改版與再刷。二〇一四年,發行了第二版,除文字潤飾與規則釐清外,並根據社群十年間累積的錦標賽對戰經驗,調整了約二十張運作不如預期的事件卡,使各卡片的戰略價值更為平衡;同時邀請 Mark Simonitch 重新調校美術色調,並加入了新的封面插畫。

根據規則書中的再版紀錄,第二版之下又歷經多次「印刷」(Printing),玩家常以「四版」「五版」稱之,兩者差異主要在於是否收錄新的迷你戰役:
四版(第二版第三、四刷):內容與第二版初刷大致相同,主要修正已知勘誤,並收錄了原先發表於《C3i》雜誌第三十期的「南太平洋」(South Pacific)迷你戰役,附有專屬的南太平洋小地圖與縮編卡組,讓玩家能在較短時間內體驗瓜達康納爾島戰役的攻防。

五版(第二版第四刷):在四版的基礎上,新增了原先發表於《C3i》雜誌第三十五期的「緬甸:被遺忘的戰爭」(Burma: The Forgotten War)迷你戰役(規則17.11)。這是繼南太平洋戰役之後,Herman 推出的第二個限縮地圖範圍的獨立戰役,聚焦於中緬印戰區(CBI)的攻防,包含專屬的十一乘十七吋未裝裱地圖與縮編卡組。五版也同步更新了規則書內容,加入緬甸戰役的詳細設置說明,並持續修正歷次社群回報的勘誤。除此之外,五版在核心規則與地圖、卡片、戰棋本體上並無變動,設計師在附註中也特別提到,這是為了紀念已故的美術指導 Rodger MacGowan 而發行的紀念版本。

簡言之,四版與五版的核心差異僅在於「緬甸戰役」這一新內容的加入,兩者的主遊戲系統、地圖、棋子與主要卡片內容完全相同,五版可視為四版的擴充升級版。

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《太陽帝國》之所以能歷經二十年而長銷不墜,除了設計師獨到的CDG設計哲學外,更在於它成功地在「歷史真實感」與「遊戲可玩性」之間找到平衡點:透過卡片機制呈現戰爭中無可預測的政治與軍事事件,透過六角格地圖與空中勢力範圍系統重現太平洋戰場獨特的空間邏輯,並藉由多元的戰役長度(從單回合的迷你戰役到橫跨十二回合的完整戰役)滿足不同時間預算的玩家需求。對於希望深入理解太平洋戰爭全貌,同時又想體驗高張力戰略決策的玩家而言,《太陽帝國》至今仍是難以取代的標竿之作。

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兩張牌、一個世界:冷戰熱鬥20週年名人堂版《Twilight Struggle 20th Anniversary Hall of Fame Edition》甘迺迪在 1961 年就職演說裡講過一句話:「不是號召拿起武器,雖然我們需要武器;不...
01/08/2026

兩張牌、一個世界:冷戰熱鬥20週年名人堂版
《Twilight Struggle 20th Anniversary Hall of Fame Edition》

甘迺迪在 1961 年就職演說裡講過一句話:「不是號召拿起武器,雖然我們需要武器;不是號召投入戰鬥,雖然我們身陷戰局——而是一場漫長黃昏鬥爭的召喚。」這句話後來被印在《Twilight Struggle》規則書的開頭,也順理成章成了遊戲的名字。

這款遊戲的來歷比想像中更有意思——設計者 Ananda Gupta 跟 Jason Matthews 是 1998 年在喬治華盛頓大學的桌遊社認識的,兩個對冷戰題材都很著迷的學生,花了好幾年把構想磨成成品。2005 年遊戲正式問世,拿下當年的 Charles S. Roberts 最佳現代戰棋獎,隔年又抱回兩座國際桌遊獎,BGG 排行榜上更是霸榜超過五年之久。2024 年 GAMA 把它送進名人堂,2025 年初 BGG 也跟進頒了名人堂榮譽——GMT 這次推出的《20th Anniversary Hall of Fame Edition》,某種程度上就是為了慶祝這兩座遲來的獎盃。

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遊戲背景設定在 1945 年到 1989 年,盟軍打贏二戰之後,世上只剩兩個超級強權,誰都沒能喘口氣,新的對抗立刻接棒登場。規則書開頭寫得很直白——這場衝突主要不是靠士兵和坦克打的,而是靠間諜、政客、科學家、藝術家,還有叛徒。遊戲橫跨阿以戰爭、越戰跟反戰運動、古巴飛彈危機這些冷戰標誌性事件,一路演到 1989 年蘇聯垮台、只剩美國屹立不搖。

這套系統的血緣也值得一提。它繼承了兩款卡片驅動經典的基因——《We the People》跟《Hannibal: Rome vs. Carthage》,走的是「快速上手、規則不算複雜」的路線,可整體讀下來會發現,簡單的規則骨架撐起來的策略深度其實相當驚人。

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每張事件卡上都印著一個操作值(Operations Value),玩家可以選擇把這張牌拿來當「行動點數」使用——放置影響力籌碼、發動政局重整骰、嘗試政變、或是推進太空競賽——也可以選擇打出卡面上印的歷史事件。麻煩的是,很多事件卡是「對手陣營」的牌,一旦你把這張牌拿去換行動點數,對方的事件照樣會發生,你等於是幫敵人白白觸發了一次歷史事件,只是自己拿到了操作點數當補償。這種左右為難的取捨,幾乎每一輪都要重新算計一次,遊戲的張力也就這樣一直維持著。

控制國家的判定邏輯也很直接:一個國家的「穩定度」(Stability Number)決定了門檻,玩家的影響力籌碼要達到這個門檻,而且要比對手多出至少一個穩定度的差距,才算控制住這個國家。地圖上有些國家被標成「戰略要地」(Battleground Country),控制這些地方對區域計分特別重要,發動政變攻擊它們的話,還會拖著 DEFCON 等級往核戰邊緣滑。

DEFCON 這條核戰警戒軌是整套遊戲最讓人手心冒汗的機制——從 5(和平)一路滑到 1(核戰爆發、遊戲直接結束,觸發那步的玩家輸掉),而且戰略要地的政變只要一發動就會拖低一級。規則書裡放了一段挺幽默又挺諷刺的引言,出自電影《戰爭遊戲》裡那台叫 Joshua 的電腦——「奇怪的遊戲,唯一能贏的方法就是不要玩」——擺在 DEFCON 這章節開頭,意味深長。太空競賽軌則是另一套子系統,兩強在裡頭比拼科技成就換取分數跟特殊能力,某種程度上是核戰壓力鍋之外的一個洩壓閥——手上有張對手會受益的事件卡不想讓它發動,乾脆拿去衝太空競賽,直接把這張牌處理掉。

中國牌(The China Card)也是設計上的一個巧思。這張牌本身帶著 +1 的操作加成(前提是點數全花在亞洲),打出去之後要立刻正面朝下交給對手,對手當回合不能用,得等下一輪翻回正面才能動用——這個「傳來傳去」的設計,某種程度上模擬了中蘇共產陣營內部的路線之爭跟美中關係的微妙位移。整場遊戲十個回合,每回合大概代表三到五年的歷史跨度,前三回合各有六個行動輪,第四回合開始擴增到七輪,牌堆也會依序混入中期跟後期事件卡,讓遊戲進程隱隱呼應冷戰局勢的演變節奏。

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20 週年版跟 2015 豪華版,差在哪裡
先講清楚一件事——遊戲機制本身完全沒有變動,20 週年版動的是「外觀」跟「附加內容」,核心規則跟 2015 年的豪華版(Deluxe Edition)是一模一樣的,這點官方在論壇上被玩家問到的時候講得很明白,誠實得挺可愛。

視覺上最大的差異,是這次盒子跟地圖全部重新設計,插畫師 Terry Leeds 操刀畫了一張全新的地圖放在正面,背面則保留 2015 年豪華版那張 Mark Simonitch 畫的經典地圖——喜歡舊版配色的人可以直接翻過來用,算是很貼心的雙面設計。內容量上,20 週年版直接把過去十幾年零零散散發布的東西全部打包進來:原本要另外購買或透過限定管道才拿得到的「Turn Zero」擴充(把二戰末期到冷戰開端這段模糊地帶做成一系列危機事件,讓玩家能玩出截然不同的開局)、一套全新設計的替代太空競賽軌、還有一個全新的架空歷史情境「Red Sun Rising」——這個情境假設史達林在二戰尾聲出兵日本,把日本一分為二變成美蘇分治,連帶牽動整個東亞棋局的走向,是這次獨家新增的內容,也是老玩家掏錢升級的最大誘因。

除此之外,20 週年版還收錄了歷年來散落各地的促銷卡——GMT 自家出的、還有各國代理商推出的在地化版本專屬卡片都收進來了,加上一份由設計者親自撰寫回顧文章的背景手冊,還有一份彙整歷年官方選用規則的附錄,包括叫價選邊(Bidding for Sides)這種給競技玩家用的進階選項。基本上就是把二十年來這款遊戲累積下來的所有周邊,一次性做成一個「終極合輯」——GMT 自己在文案裡也毫不客氣地稱這是「最終定義版」。

如果你手上已經有一套磨到起毛邊的豪華版,規則不會因為升級而改變,想拿到的無非是那張新地圖、Red Sun Rising 情境,還有一整疊過去要到處蒐集才湊得齊的促銷卡。如果你還沒玩過這款被封進兩個名人堂的經典,這次大概是最划算的入手時機——內容量最齊,價格也算實在。

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預購截止 至 GMT 出貨前,預計2026Q3-Q4 出版。

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一場注定失敗的遠征:《1812: Napoleon's Fateful March》拿破崙在 1812 年夏天,帶著史上規模數一數二的大軍團跨過涅曼河,踏進俄羅斯的國土。半年後,活著走出來的士兵可能連出發時的十分之一都不到。這場遠征幾乎是軍...
31/07/2026

一場注定失敗的遠征:《1812: Napoleon's Fateful March》

拿破崙在 1812 年夏天,帶著史上規模數一數二的大軍團跨過涅曼河,踏進俄羅斯的國土。半年後,活著走出來的士兵可能連出發時的十分之一都不到。這場遠征幾乎是軍事史上被拿來反覆咀嚼的經典教材——不是因為打得多精彩,而是因為輸得太徹底、太荒謬。VUCA Simulations 在 2024 年推出的《1812: Napoleon's Fateful March》,把這段悲劇搬上了桌面,設計者 Brian Asklev 是丹麥人,查資料時發現他其實也參與過 GMT《Baltic Empires》的事件卡設計,算是圈內小有名氣的老手。

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這款遊戲的誕生過程挺有意思的,根據設計者接受訪談時的說法,他其實花了將近十年在打磨這套系統的雛形,原本談好要跟另一家出版社合作,結果對方遲遲沒有動靜,拖到最後他乾脆把版權收回來,整個推翻重做。規則書裡的特別致謝欄位寫得很直白——感謝「某家出版社的匿名老闆遲遲不肯表態」,反而逼他做出了一款更好、歷史感也更濃厚的作品,這種帶點怨氣又帶點感激的措辭,老實說在桌遊規則書裡不常見,讀起來還挺真實的。

歷史背景不用多說。拿破崙當時控制了大半個歐洲,俄國卻遲遲不肯配合他的「大陸封鎖體系」,持續跟英國做生意。拿破崙決定用武力解決這個問題,結果俄軍統帥選擇了一個誰都沒料到的策略——不打,一路撤,把國土燒光,讓法軍深入到補給線徹底斷裂的地步。等法軍好不容易打到莫斯科,城裡卻是一座空城,連談判的對象都找不到。撤退回程碰上俄國的嚴冬,別列津納河的渡河戰更是把整支大軍團打得七零八落。這場戰役後來被視為拿破崙帝國由盛轉衰的轉捩點,遊戲的標語也呼應了這一點——是征服俄羅斯的驕傲,還是被廣袤國土反噬的傲慢下場,全看玩家怎麼下棋。

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這套系統最大的特色,是玩過歐陸戰棋的人可能會覺得既熟悉又陌生。地圖用的是「點對點」連線,每個節點大概代表 70 公里,部隊規模落在師級,一個遊戲月分成五個回合,每回合又細分成十四個步驟——聽起來繁瑣,實際玩起來因為節奏設計得緊湊,不太會有人乾等的空檔。

核心機制圍繞著「命令方塊」(Order)打轉。每回合開始,雙方同時、祕密地挑選要放在地圖上哪些區域的命令,像是強行軍、騎兵巡邏、正常行軍、迴避、防禦、整補、哥薩克突襲、設立補給站、就地徵糧,總共九種,還外加四個「假命令」用來混淆對手。這些命令方塊放上去的時候是直立的,只有自己看得到標籤,對方只知道那個區域有一個命令,卻猜不透到底是什麼。這種資訊不對稱的設計,讓每回合的下棋過程變成一場心理博弈——你永遠得去猜,對方那個豎在地圖上的方塊,到底藏著什麼意圖。

單位方面用的是「強度點」(SP)這種抽象籌碼,一點大概代表一萬步兵或五千騎兵,可以整備完成(正面朝上)或疲憊(翻到背面)兩種狀態切換。沒有領袖在場的情況下,一次行動最多只能調動四個 SP;要是有「領袖」(Leader)——也就是拿破崙、亞歷山大這種指揮官立牌——坐鎮,調動的兵力就沒有上限。這個設定其實蠻貼近史實的,小股部隊自己就能行動,但要指揮一整個軍團級的兵力,就得靠真正的統帥出馬。

戰鬥解算的部分做得相當細緻,總共分成八個步驟,從打事件卡、計算戰鬥值、擲骰對照表、分配損失、追擊、調整 VP 跟主動權,一路到平手情況的特殊判定。比較有意思的細節是——強行軍或跨橋攻擊的部隊,戰鬥力會打對折甚至更低,逼著玩家在「快速機動」跟「保持戰力」之間做取捨,這正是拿破崙戰爭時代行軍疲勞的真實寫照。

而整套系統裡我覺得最有歷史味道的,是「耗損」(Attrition)機制。每個月都要擲天候骰,夏天冬天各自對應不同結果,部隊離補給站或補給來源越遠,耗損就越慘重——規則書裡有句設計筆記講得很直白:1812 年真正殺死最多士兵的不是槍砲刀劍,是天氣、疾病與饑餓。除此之外,「荒蕪等級」(Devastation)會隨著戰鬥跟迴避動作累積,一個地區被打過幾次仗、被軍隊反覆蹂躪過,能提供的糧秣就越來越少——這也直接呼應了俄軍堅壁清野的歷史策略。

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規則書本身內建了幾個「選用規則」(Optional Rule),都是拿來加速或調整難度用的。比如原本命令放置要輪流一個個擺,選用規則允許雙方同時放置,省下不少等待時間;卡牌選擇原本限制玩家只能從表格列出的兩張候選卡裡挑一張,熟悉牌庫之後也可以選擇不受限制、直接從整副牌裡任選——只是官方也提醒,這樣會拉長遊戲時間。想玩硬一點的玩家,還可以把雙方的「整補」(Rally)命令方塊各拿掉一個,讓部隊要恢復戰力變得更困難。

除了規則書內建的選項之外,官方另外發布了一份《Additional Official Optional Rules》,裡面有三條額外規則,設計來解決一些玩家實測後反映的小問題。第一條叫「開局不會抽到脫離失敗」——法軍在六月開局的場景裡,先把 7 號「脫離失敗」事件卡從牌堆抽掉、扔進棄牌堆,避免沙皇在第一回合就因為抽到這張卡而還沒來得及強行軍撤退就直接暴斃,算是給新手一個保險。第二條叫「法軍指揮強化」,每個夏季回合只要拿破崙本人在補給範圍內,法軍就白拿一張「騎兵巡邏」命令——這是特別給不熟悉系統、玩法軍老是輸的玩家的一點補血。第三條叫「俄軍混亂與失序」,開局直接拿掉一個俄軍的「整補」命令方塊,讓俄軍前期恢復元氣的速度變慢,直到「庫圖佐夫上任」事件卡打出來才恢復正常——這是給覺得俄軍在遊戲前期太容易穩住陣腳的玩家準備的進階挑戰。

這三條規則說穿了都不複雜,調整的幅度也不算大,但每一條都精準對應了實測後浮現的平衡問題,看得出設計者跟社群互動得挺勤。對已經摸熟基本流程、想再多榨一點策略深度出來的玩家來說,這些選用規則算是很划算的加料。

整體來看,《1812: Napoleon's Fateful March》走的是「用簡單機制講一個複雜故事」的路線——命令牌、SP 籌碼、天候骰,拆開來看都不難懂,但組合起來之後,補給線斷裂、部隊疲憊、荒地綿延的壓迫感卻堆得很扎實。如果對拿破崙戰爭這段歷史有興趣,又不想被太厚重的規則書勸退,這套系統大概值得找機會摸一摸。

#桌遊 #拿破崙戰爭 #戰棋推演 #俄法戰爭 #歷史桌遊 #莫斯科遠征

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