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我們專注於提供各類戰棋(Wargame)遊戲,滿足戰棋愛好者的需求,無論是經典戰略模擬還是創新機制的新作。我們的產品涵蓋從二戰戰略、現代衝突到奇幻與科幻背景的戰術對戰,並經銷世界各大知名戰棋出版社,如GMT Games、Compass Games、Multi-Man Publishing (MMP)、Hexasim 等。

我們致力於推廣戰棋文化,透過遊戲介紹及社群,讓更多玩家認識並享受戰棋的樂趣。無論是資深玩家或新手,都能在這裡找到適合的遊戲與專業建議,一同探索歷史與戰略的魅力!

近年來,市面上雖然有不少關於 19 世紀帝國主義或是第一次世界大戰的戰棋遊戲,但要能把從維多利亞時代晚期一直到一次世界大戰的歷史進程完整濃縮在一起的遊戲,其實不多見。VUCA 出品的《Imperial Elegy》(帝國輓歌)試圖挑戰這個龐...
31/05/2026

近年來,市面上雖然有不少關於 19 世紀帝國主義或是第一次世界大戰的戰棋遊戲,但要能把從維多利亞時代晚期一直到一次世界大戰的歷史進程完整濃縮在一起的遊戲,其實不多見。VUCA 出品的《Imperial Elegy》(帝國輓歌)試圖挑戰這個龐大的命題,讓玩家親自體驗列強如何在半個多世紀的歲月裡,從外交角力、殖民擴張,一步步走向毀滅性的全球衝突。

這款遊戲的背景設定在 1850 年到 1920 年。你將扮演當時歐洲的六大強權之一:德國(普魯士)、英國、法國、奧地利(奧匈帝國)、俄羅斯或鄂圖曼土耳其。這不是一款單純在地圖上推兵互砍的遊戲,它更像是一個歷史的沙盒。你必須在全球範圍內擴張影響力、進行工業化,同時還要應付國內的穩定度問題,並在各種外交結盟中尋求利益最大化。

遊戲的推進仰賴卡牌驅動(Card Driven Game)機制。每回合代表十年的時間,玩家手中的卡牌可以當作事件打出,或是轉換成指令點數(Command Points, CP)來執行各種行動,這種設計雖然常見,但《Imperial Elegy》巧妙地將國力的增長與手牌的數量掛鉤:你的工業化程度越高,能抽到的牌就越多,這直接反映了國家實力的差距。

在和平時期,遊戲的節奏相對克制。你會把資源花在招募軍隊、向海外派遣遠征軍(Expeditionary Forces)來鎮壓未開化地區,或者在其他大國的後院安插外交影響力,各種歷史事件會不斷推高「世界緊張局勢軌」(World Tension Track)。當這個數值達到臨界點時,就會觸發危機檢定,一旦爆發「大戰」(Great War, GW),整個遊戲的規則和運作方式就會產生劇烈的改變。

一旦進入大戰階段,遊戲的焦點就會從全球的殖民擴張,瞬間收縮到殘酷的壕溝戰裡。各國的兵力動員會受到「人力(Manpower)」的嚴格限制。原本在前線叱吒風雲的精銳部隊,可能會在機槍與新式火砲的轟擊下瞬間灰飛煙滅。大戰階段甚至有自己獨立的行動卡牌和回合流程,完美模擬了從 19 世紀的紳士戰爭過渡到 20 世紀總體戰的歷史轉折。

話說回來,《Imperial Elegy》最有趣的地方,在於它將各國的歷史困境與特殊能力具象化。比如,英國擁有最強的海軍和殖民地人力,但必須面對印度可能爆發的動亂;奧地利則深陷多民族帝國的泥淖,必須不斷平衡各民族的權利以維持國內穩定;而德國則需要在遊戲初期想盡辦法完成國家統一,才能釋放其強大的工業潛力。

在遊戲的前半段,你就像個坐在歐洲鍍金宮殿裡、抽著雪茄的帝國寡頭。你優雅地打出卡牌,把指令點數(CP)隨意地灑向非洲或亞洲的地圖邊緣。對你來說,派遣遠征軍去執行所謂的「平定(Pacification)」,不過是擲幾顆骰子、算算機率,然後換取一個控制標記的數學遊戲。這時候的戰爭充滿了維多利亞時代的紳士濾鏡,甚至是帶著殖民者傲慢的有限衝突,你只在乎能不能搶到更多的殖民地關鍵節點(Colonial Keys)來增加國家的人力與威望。

但當各國的摩擦不斷堆高「世界緊張局勢軌(World Tension Track)」,並最終在危機檢定中引爆大戰(Great War)時,這層濾鏡會瞬間碎裂。遊戲的本質會突然從一場優雅的歐洲外交舞會,變成滿地泥濘的絞肉機。地圖上所有的關鍵節點會自動長出「壕溝(Trenches)」。接著,一旦機槍(Machine Guns)與液壓緩衝裝置(Hydraulic Recoil)這些科技事件生效,戰鬥的容錯率會大幅降低,原本你引以為傲的精銳軍團,只能在雙方互相堆疊傷亡的消耗戰中蒸發。

大戰一爆發,你再也沒有餘裕去管什麼海外擴張,你只能死死盯著玩家面板上那條名為「人力(Manpower)」的軌道。因為在這個階段,人命真的退化成了冷冰冰的消耗品,你必須不斷花費指令點數與人力去「徵兵(Draft)」,換來一批批降編的軍隊填補前線的巨大缺口。一旦人力耗盡,你的帝國就會在隨後的每一場海陸戰鬥中吃上無情的劣勢懲罰。

它先是用擴張版圖的成就感來麻痺你,讓你習慣把其他民族的命運當作換取勝利點數的籌碼;然後再用一場失控的全球總體戰,狠狠地把你從玩家的上帝視角拉回現實。你以為你在推演歷史、計算最佳勝率,但實際上,機制早就安排好了:你只是不可避免地重演了那個時代最荒謬的貪婪,並親手為自己的帝國寫下輓歌。

“Not one corner of a foreign field
But a span as wide as Europe;
An appearance of a titan’s grave,
And the length thereof a thousand miles,
It crossed all Europe like a mystic road,
Or as the Spirits’ Pathway lieth on the night.
And I heard a voice crying
This is the Path of Glory.”

#戰棋 #桌遊 #歷史模擬

1980年,美國前總統雷根跑到紐約的南布朗克斯區去視察。他走在街上看著周遭的斷垣殘壁,忍不住脫口而出,說這裡簡直像是經歷過二戰大轟炸的倫敦。其實這不是什麼戰爭遺留的創傷,而是一條高速公路惹的禍。這也就是 GMT Games 出版的《Cros...
23/05/2026

1980年,美國前總統雷根跑到紐約的南布朗克斯區去視察。他走在街上看著周遭的斷垣殘壁,忍不住脫口而出,說這裡簡直像是經歷過二戰大轟炸的倫敦。

其實這不是什麼戰爭遺留的創傷,而是一條高速公路惹的禍。這也就是 GMT Games 出版的《Cross Bronx Expressway》(跨布朗克斯高速公路)想要講述的一段黑歷史。

這款遊戲是 GMT 旗下「非正規衝突系列」(Irregular Conflicts Series, 簡稱 ICS)的第三套作品。如果你有玩過這個系列,大概就知道它脫胎自著名的 COIN(反叛亂)系統,專門把那種錯綜複雜、沒有絕對對錯的多方角力搬到桌面上。只不過這一次,戰場不在中東或叢林,而是 20 世紀下半葉紐約的都市更新。

老實說,我們習慣了在桌遊裡蓋羅馬競技場,或是當個全能造物主去開拓火星,突然要來面對這種現代都市衰退,感覺還挺沉重的。1948 年,這條全美造價最昂貴的高速公路開始動工,它就像一把刀,硬生生地把布朗克斯區切成了南北兩半。隨著時間推移到 1970 年代,原本繁華的社區迎來了人口外流、經濟崩潰和各種難解的社會問題。在這款遊戲裡,你不再是高高在上的統治者,而是被丟進這個爛攤子,扮演其中一個互相拉扯的利益團體。

遊戲玩起來有一種很奇妙的拉扯感。它是一款帶有半合作性質的經濟建設遊戲,但所謂的「建設」很多時候更像是在止血。你可以選擇扮演三個截然不同的陣營:公部門(Public)、私營企業(Private)或者是當地社區(Community)。

每個陣營腦子裡盤算的東西完全不一樣。公部門整天為了城市預算和基礎設施焦頭爛額;私營企業說穿了就是建商跟房東,他們只想著怎麼透過人口郊區化或是炒作地產來賺取利潤;而社區陣營最慘,他們代表的是被困在當地的普通居民,只能拼命想辦法在破敗的街區裡活下去。

表面上大家好像得同舟共濟,因為如果布朗克斯區的財政徹底崩潰破產,那基本上沒人會有好下場。但話說回來,私營陣營常常為了拿走資源而把人口移出市區,留下滿地瘡痍;公部門可能為了蓋公路設施而強拆民宅;這時候社區陣營就得四處奔走,成立草根組織來抵抗這些政策。你們必須在談判桌上互相妥協,或是冷不防地在背後捅對方一刀。

看看地圖上的配件,就能感覺到那種無力感。代表人口的木塊旁邊,常常會跟著一堆粉紅色的小木塊,規則書裡管它叫「脆弱度」(Vulnerability)。這些粉紅木塊代表了治安惡化、貧窮、或者是公共設施缺乏等系統性問題。如果你扮演社區,看著自己街區裡的粉紅木塊隨著事件卡一張張翻開而越疊越高,那種焦慮感真的非常真實。

玩這款遊戲,你很難感受到那種把分數刷到極致的爽快感。它很直白地把一場都市計畫的災難攤在桌面上,讓你自己去體會政策與利益衝突下,那些被犧牲掉的社區日常。如果你對現代都市發展的陰暗面有點興趣,或是想試試看不用擲骰子打仗也能讓人心跳加速的政治博弈,找個週末下午來試試這盒遊戲,絕對會是很不一樣的體驗。

#桌遊 #戰棋 #都市計畫 #歷史模擬 #桌遊評論 #非對稱博弈

戰棋設計的領域中,有些作品致力於模擬純粹的兵力調度,而有些作品則試圖捕捉一個時代的靈魂。由 Morgane Gouyon-Rety 設計、GMT Games 出版的《Hubris: Twilight of the Hellenistic W...
27/04/2026

戰棋設計的領域中,有些作品致力於模擬純粹的兵力調度,而有些作品則試圖捕捉一個時代的靈魂。由 Morgane Gouyon-Rety 設計、GMT Games 出版的《Hubris: Twilight of the Hellenistic World, 220-165 BCE》(以下簡稱《Hubris》),無疑屬於後者。這款遊戲不僅是一場地緣政治的競賽,更是一齣關於權力、野心與必然墜落的歷史悲劇。

背景設定在亞歷山大大帝逝世百年後,希臘化世界進入了最為動盪也最為關鍵的轉折期。透過規則書與設計師日誌,可以看到本作如何透過獨特的機制,論證希臘化君主國如何在內憂外患中走向衰亡。

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歷史背景:繼業者戰爭的終局與羅馬的崛起

遊戲始於西元前 220 年。這是一個群雄並起的時代:馬其頓的腓力五世(Philip V)展現出重振祖國榮光的雄心;塞琉古帝國的安條克三世(Antiochus III)正準備展開其波瀾壯闊的「東征」以恢復領土;而托勒密王朝的埃及雖然在拉菲亞戰役中獲勝,卻隱藏著深刻的社會動盪。

然這個時代的名稱之所以被稱為「餘暉」,是因為在地平線的另一端,新興的羅馬共和國正以一種前所未有的組織形式和軍事效率席捲地中海。遊戲跨越了約 55 年的歷史,這段時期見證了希臘化君主們如何從地中海的主宰,淪為羅馬的附庸。

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核心機制:權力的代價與「傲慢」的循環

《Hubris》最引人注目的特徵在於它將希臘文化中的「傲慢(Hubris)」概念機制化。這不僅僅是一個數值,而是整個遊戲的邏輯核心。

1. 名望(Philotimia):行動的燃料
在希臘化時代,君主的合法性來自於他的勝利與慷慨。遊戲中將其量化為「名望(Philotimia)」。根據規則,名望是玩家執行所有外交、軍事與內政行動的貨幣。

君主必須不斷地採取行動(如贊助城市、贏得戰爭、舉辦競技會)來獲得名望。沒有名望,國家機器就會停擺。這真實地反映了當時君主政權的脆弱性——君主必須證明自己是「獲勝者」才能維持統治。

2. 傲慢(Hubris)與命運:成功的副作用
當玩家在遊戲中取得重大成功(如贏得大型戰役、佔領關鍵 Satrapy 或 Satrapy 指數達到新高)時,玩家的「傲慢值」會隨之上升。

傲慢值越高,玩家在進行「命運檢定(Fate Check)」時觸發「復仇女神(Nemesis)」事件的機率就越高。

安條克三世與腓力五世皆因初期的成功而過度擴張,最終招致了超出其控制能力的反應(尤其是羅馬的干預)。這種設計迫使玩家在「追求更偉大的功業」與「維持國家穩定」之間進行痛苦的權衡。

3. 羅馬:外生性的平衡力量
羅馬在遊戲中並非由玩家扮演,而是透過事件與特定機制驅動的「非對稱勢力」。羅馬的介入通常與玩家的傲慢值高度相關。

羅馬並非為了佔領土地而來,而是為了「制衡」最強大的勢力。當某個君主國顯露出統一地中海的跡象時,羅馬就會派遣軍團介入。這反映了羅馬當時的外交策略:維持希臘世界的破碎與平衡,從而確保自身的安全與霸權。

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遊戲地圖涵蓋了從希臘本土、小亞細亞到埃及與美索不達米亞的廣大地區。地圖的劃分並非傳統的六角格,而是基於「Satrapies(總督轄區)」。

區域控制: 每個區域都有其特定的資源產出、防禦難度與城市分佈。玩家必須在邊境省份部署駐軍(Garrisons)以防止敵方襲擊或內部叛亂。

物流與移動: 移動受到地形與基礎設施的限制。在廣大的塞琉古領土上調動部隊,與在狹窄的希臘半島作戰,對「名望」的消耗完全不同。這論證了當時帝國治理的「行政成本」問題。

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《Hubris》的戰鬥系統強調了「品質(Quality)」與「統帥力(Leadership)」。

部隊組成: 方陣兵(Phalanx)、精銳騎兵與僱傭兵各司其職。

名將的作用: 具有高統帥值的歷史將領(如漢尼拔、大西庇阿等,會透過事件登場)能提供巨大的擲骰修正。

希臘化時代的戰爭往往取決於少數精銳部隊的交擊與統帥的臨機應變。然而,即使是最精密的佈局,也可能因為「命運(Fate)」而翻車,這與傲慢機制的風險管理緊密相連。

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《Hubris》是一款強調「節奏管理」的戰棋。它告訴玩家,在這個時代,最強大的敵人往往不是國境線外的敵軍,而是君主自身無法抑制的野心,以及在歷史暗處蠢蠢欲動的命運。

透過 Philotimia 與 Hubris 的動態平衡,體驗為什麼那群天資聰穎、資源豐沛的希臘化君主,最終會在地中海的歷史舞台上謝幕,這是一場關於「盛極必衰」的課程。

#戰棋 #桌遊 #歷史模擬 #希臘化時代 #羅馬崛起 #地緣政治

在現代戰爭背景的桌上推演中,GMT Games 出版的《Next War》(下一場戰爭)系列一直具備高度的指標性。該系列由設計師 Mitchell Land 操刀,專注於模擬近未來的區域衝突。其中,《Next War: Taiwan》(以下...
19/04/2026

在現代戰爭背景的桌上推演中,GMT Games 出版的《Next War》(下一場戰爭)系列一直具備高度的指標性。該系列由設計師 Mitchell Land 操刀,專注於模擬近未來的區域衝突。其中,《Next War: Taiwan》(以下簡稱 NWT)探討了全球最受關注的潛在衝突熱點之一:台灣海峽。隨著真實世界中各國軍事編制與科技的快速發展,GMT 推出了 NWT 的第二版。透過更新部隊編制(Order of Battle)與整合系列最新規則,這款遊戲提供更趨於客觀、嚴謹且基於現實數據的沙盤,讓玩家能夠從戰役層級(Operational Level)來分析一場假想的台海戰爭。

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不同於發生在內陸的傳統戰棋,台海衝突的地理環境決定了「跨海作戰」是整場推演的核心。在遊戲的進階規則中,地面部隊的推進並非首要步驟,雙方必須先從爭奪海空控制權(Air and Naval Superiority)拉開序幕。

雙方在每一回合需要分配空中資源進行防空壓制、奪取制空權或是掩護對地打擊。解放軍(PRC)玩家在此階段可以運用巡弋飛彈(Cruise Missiles)與彈道飛彈對台灣的基礎設施、雷達站或空軍基地(Hardened Targets)進行遠程打擊,試圖削弱防禦體系。而防守方(ROC)則需利用地形、防空網與截擊機進行防禦。

在取得一定程度的海空優勢後,登陸作戰才能實質展開。遊戲機制詳細規範了兩棲突擊、空降與機降(Airmobile)的運作條件。進攻方必須在灘頭建立穩固的登陸場,並確保港口的運作以利後續重型裝甲部隊的運輸;而防守方玩家的目標則是利用地形優勢與城鎮防禦,將敵方牽制在灘頭並試圖切斷其海上補給線。

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參考設計師的開發日誌,NWT 具備一個十分貼近地緣政治現實的核心設計,稱為「國際姿態矩陣」(International Posture Matrix, IPM)。這項機制決定了外部勢力(特別是美國與日本)介入衝突的時間點與具體程度。

在遊戲中,美軍或自衛隊的直接參戰並非預設的必然條件。根據矩陣的判定,美國初期的介入可能僅限於提供後勤物資、派遣特種作戰部隊(SOF),或是藉由電子偵察提供情報優勢。隨著衝突時間延長或局勢發生變化,介入的層級才可能逐漸升高至海空軍的直接交戰,甚至派遣地面部隊。這種漸進式且具備不確定性的干預機制,客觀反映了國際政治的現實考量,也迫使雙方玩家必須在不同的外部干預階段制定相應的戰略計畫。

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依據 NWT 第二版的專屬規則手冊(Game Specific Rules),本次更新最顯著的變動在於雙方軍隊編制的現代化升級。以解放軍為例,過往的集團軍番號已全面更新為軍改後的新編制(如地圖與棋子中呈現的第 71、72、73、74 集團軍等),客觀反映了其在裝備與指揮體系上的現況。

此外,遊戲進一步深化了現代戰爭中的「戰區戰爭資產」(Theater Warfare Assets)。這包含了網路戰(Cyber Warfare)、特種作戰以及先進防空系統。例如,網路戰的成效將直接影響敵方部隊的指揮效率與防禦網的運作;而潛艇威脅等級(Submarine Threat Level)的變動,則會牽制海上的補給效率與水面艦隊的調動。這些細節確保了遊戲不僅僅是推演傳統兵力的數量,更涵蓋了資訊化與多維度戰爭的各個層面。

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《Next War: Taiwan》第二版是一套架構更趨於嚴密、資料考究的現代戰爭推演系統。它並不試圖提供簡單的勝負定論,而是透過系統化的機制,讓玩家實際體會一場跨海衝突在後勤維持、海空協同以及國際政治上會面臨的客觀限制與變數。對於願意投入時間研讀規則,並期望對現代軍事戰略有更具體認識的玩家而言,這款作品提供了一個相當完善的桌面研究平台。

#戰棋

一些遊戲到貨!Next War: Taiwan 2nd EditionImperial Elegy: The Road to the Great WarItaly '43Combat Commander: Resistance 2nd pr...
19/04/2026

一些遊戲到貨!

Next War: Taiwan 2nd Edition
Imperial Elegy: The Road to the Great War
Italy '43
Combat Commander: Resistance 2nd printing
Combat Commander Europe/Med 20th Anniversary Edition
China's War: 1937-1941
Cross Bronx Expressway
Hubris: Twilight of the Hellenistic World
Seljuk: Byzantium Besieged 1068-1071
Unconditional Surrender! Western Campaigns

如果平常有接觸歷史主題的桌遊,大部分的遊戲通常會把焦點放在某一場特定的戰役上。但今天想和大家聊聊的,是 GMT Games 出版的《A World at War》(玩家常簡稱為 AWAW)。這款遊戲涵蓋了歐洲與太平洋兩大戰區,把 1939 ...
13/04/2026

如果平常有接觸歷史主題的桌遊,大部分的遊戲通常會把焦點放在某一場特定的戰役上。但今天想和大家聊聊的,是 GMT Games 出版的《A World at War》(玩家常簡稱為 AWAW)。這款遊戲涵蓋了歐洲與太平洋兩大戰區,把 1939 年到 1945 年的第二次世界大戰完整地搬到了桌面上。

本作的系統其實是結合了早期的《Advanced Third Reich》與《Rising Sun》兩款遊戲。規則書之所以有這樣的篇幅,是因為設計師試圖在遊戲中還原「總體戰」的客觀運作方式。在這裡,你扮演的不只是調度軍隊的將軍,更是管理整個國家的決策者。

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在許多戰棋裡,增援部隊往往會照著固定的時間表上場。但在 AWAW 中,一切的行動都圍繞著一個核心機制運作:基礎資源點數(Basic Resource Points,簡稱 BRP)。

大家可以把 BRP 想像成一個國家的「GDP 與年度總預算」。根據規則書中的「年度起始階段」(Year Start Sequence, YSS),每年的春季,玩家都必須計算自己國家這一年有多少 BRP 可以用。這個數字包含了本土的工業產能、海外殖民地的資源,以及貿易路線帶來的收入。

BRP 在遊戲中是一種消耗品。想要在前線發動大規模攻勢?需要花費 BRP。想要生產新的裝甲師、建造航空母艦,甚至向中立國進行外交施壓?通通都要花費 BRP。

這項設計很直觀地反映了歷史現實:發動戰爭是需要雄厚財力與物資支撐的。玩家在遊戲中經常會面臨預算不足的狀況,必須在「保留資源發動攻勢」和「投入資源擴充軍備」之間做出取捨。

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在地圖上調動部隊時,遊戲採用傳統六角格(Hex)系統。部隊周圍會產生「控制區」(Zone of Control, ZoC),當敵方部隊進入這個區域時就必須停下來,這代表了前線上交織的火力網,玩家無法輕易讓部隊繞過敵人的防線。

交戰時,遊戲並不是單純比較誰的兵力數字比較大。戰鬥的勝負依賴擲骰子,但會受到許多「擲骰修正值」(DRM)的影響。如果你有裝甲部隊的優勢,或者有己方空軍提供地面支援,就能獲得有利的加分。這代表了二戰中不同兵種互相配合的重要性。

此外,自然環境在遊戲中有著絕對的影響力。規則中對於「冬季」(尤其是俄羅斯的嚴冬)有著詳細的規範。如果部隊沒有準備好冬季裝備,在冬天作戰時不僅移動力會下降,還會面臨額外的耗損。同時,部隊必須隨時保持與後方港口或大城市的「補給線」暢通,一旦補給線被切斷,部隊的戰鬥力就會大幅下降。這也解釋了為什麼歷史上的重大戰役,往往都是為了爭奪關鍵的交通樞紐。

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海軍作戰的規則和陸軍有很大的不同。在廣闊的海洋上,雙方艦隊就算停在同一個海域,也不一定會發生戰鬥。系統規定雙方必須進行「搜索檢定」(Search Rolls),只有成功發現對方,才能開始交火。這反映了二戰初期,在雷達還不普及的情況下,要在海上尋找敵軍其實是一件相當困難的事情。

另一個核心的海軍機制是「戰略作戰」(Strategic Warfare, SW)。德國玩家可以生產 U 型潛艇,英國與美國玩家則生產反潛部隊(ASW)。這些部隊的對抗並不是在地圖上互相開火,而是在一個獨立的結算區進行比對。如果潛艇的數量勝過反潛部隊,盟軍在下一年計算 BRP 時就必須扣除相應的點數。這項機制具體呈現了潛艇戰的目的:藉由切斷海上貿易,直接削弱對手的國家經濟實力。

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空軍在遊戲中分為戰鬥機、戰術轟炸機與戰略轟炸機。取得制空權的一方,不僅能幫地面部隊提供支援,重型轟炸機還能執行「戰略轟炸」,直接去炸毀敵國的工廠設施,這同樣會導致對手 BRP 的減少。

同時,玩家還可以把 BRP 投資在「科技研發」上。你可以花費資源去研發噴射機、先進雷達,甚至是原子彈。科技進步會直接轉化為遊戲中的優勢,例如有了先進雷達,反潛部隊在對付潛艇時就會更有效率。

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《A World at War》設計理念的相關探討,會發現開發團隊與資深玩家們經常提到一個概念,那就是「機會成本」。

這款遊戲的迷人之處,在於它強迫玩家用宏觀的視角來思考。當你扮演德國時,你不可能同時在歐洲東線發動攻勢、在大西洋生產海量的潛艇,又同時把科技樹點滿。你投入在某一個領域的每一點資源,都代表著你在另一個戰線的妥協。透過這套中立且客觀的規則,玩家能體會到二戰各國領導人當時在分配國家資源時,所面臨的兩難與侷限。

對於喜歡研究歷史、願意花時間研讀規則,並且想要體驗國家級戰略規劃的玩家來說,這款遊戲提供了一個非常完整的沙盤推演平台。它讓我們得以跳脫單一戰場的視角,從資源、後勤、科技與外交的全面維度,重新認識這場改變人類歷史的大戰。

Joel Toppen 設計的《Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire》(科曼奇里亞:科曼奇帝國的興衰)是一款專為單人遊玩設計的歷史戰棋。遊戲的時間跨度從 1700 年科曼...
28/03/2026

Joel Toppen 設計的《Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire》(科曼奇里亞:科曼奇帝國的興衰)是一款專為單人遊玩設計的歷史戰棋。

遊戲的時間跨度從 1700 年科曼奇人(自稱為 Numunuu,意為「人民」)遷徙至南部大平原開始,直到 1875 年紅河戰爭(Red River War)被美國軍隊擊敗並被迫遷入保留區為止。

不同於傳統戰棋多半讓玩家扮演歐洲殖民帝國,本作玩家將扮演科曼奇人,掌控這個游牧帝國在這 175 年間的政治與文化發展。在設計師日誌中,Joel Toppen 曾提到本作與其前作《Navajo Wars》(納瓦霍戰爭)的顯著差異:《Navajo Wars》中的原住民玩家多半處於劣勢與被動防守,但在《Comanchería》的遊戲前中期,科曼奇人憑藉著馬匹與剽悍的戰鬥力,才是這片土地上的「頂級掠食者」。

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遊戲機制還原了科曼奇社會的獨特權力結構。每個部落定居點(Ranchería)的運作都圍繞著兩位核心的頭目(Headmen)展開:處理民政、物資分配的長老「Paraibo」,以及負責協調狩獵與對外突襲的戰爭首領「Mahimiana」。

玩家的每個行動都與這套頭目系統息息相關。Paraibo 的影響力(Medicine,在遊戲中代表其累積的權威與超自然力量)決定了你能同時啟動多少支戰鬥隊伍(Bands)出擊;而 Mahimiana 則是在前線帶領部隊,確保狩獵野牛、劫掠馬匹或俘虜的成功率。這並不僅僅是一款四處征戰的遊戲,玩家必須在「軍事點數(Military Points)」與「文化點數(Culture Points)」之間取得平衡。一旦這兩項數值同時歸零,代表部落失去了抵禦外敵的能力與文化根基,玩家將立刻輸掉遊戲。

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作為一款單人戰棋,敵人被劃分為四個地理方向:北方的敵對部落,以及西、南、東方的殖民勢力(隨著時代推進,會由西班牙、墨西哥、德克薩斯共和國演變為美國)。

敵人的行動由一個「指令面板(Enemy Instruction Display)」與一個「成功檢定抽籤杯(Success Check Draw Cup)」來共同驅動。當玩家派遣部隊執行動作時,必須從杯中抽出指示物;這些指示物不僅決定了玩家行動的成功與否,其中混雜的「敵人行動點數(Enemy APs)」也會逐漸累積。當敵方點數累積到一定程度時,AI 面板上的指令(如推進戰線、建立殖民定居點、發動圍剿)就會被觸發並執行。

這套系統模擬歐洲殖民帝國官僚體系的特徵。敵人的攻勢往往不是即刻發生,而是遠距離調度的緩慢與盲目性。這給扮演科曼奇玩家極大的操作空間,利用高機動性在廣大的平原上進行周旋,並在敵軍集結完畢前切斷他們的補給或直接摧毀初建的定居點。

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《Comanchería》透過四個時期的「歷史卡(History Cards)」與不斷翻新的「發展卡(Development Cards)」來推動時代演進。在遊戲前期,科曼奇弓箭手的作戰效率甚至優於歐洲人笨重的早期火器。玩家可以透過貿易換取物資,將其他原住民部落轉化為盟友,並將殖民者趕出自己的領土。

當遊戲推進到 1850 年代最後的時期,歷史的沉重感會無情的壓在玩家身上。天花等疾病的傳播、白人對野牛的毀滅性獵殺,以及美軍開始裝備柯特左輪手槍(Colt-Walker revolver)等先進連發武器,將徹底翻轉戰局。玩家的文化與軍事基礎將受到嚴峻考驗,遊戲的策略目標也將從早期的「主動擴張」,轉變為在被迫遷入保留區(The Reservation)的時代中,盡可能地「存續部落的血脈與尊嚴」。

《Comanchería》需要玩家投入一定的時間去熟悉其獨特的操作邏輯,但對於喜歡歷史推演與單人策略的玩家而言,它提供了一個深度的非歐洲中心視角,你將體驗一個曾經稱霸北美大平原的游牧帝國,是如何在內部資源的分配抉擇與外部歷史洪流的無情夾擊下,走向其最終的結局。

Jason Matthews 與 Ananda Gupta 設計的《Imperial Struggle》(百年爭霸)作為經典名作《Twilight Struggle》(冷戰熱鬥)的「精神續作」,自公布以來便備受戰棋界關注。然而,這款涵蓋 1...
20/03/2026

Jason Matthews 與 Ananda Gupta 設計的《Imperial Struggle》(百年爭霸)作為經典名作《Twilight Struggle》(冷戰熱鬥)的「精神續作」,自公布以來便備受戰棋界關注。然而,這款涵蓋 1697 年至 1789 年間英法百年霸權爭奪的遊戲,並非單純的「換皮」作品。如果你期待的是在關鍵時刻靠著一顆幸運的骰子逆轉戰局,那麼這套融合了大量德式桌遊(Eurogame)資源管理機制的戰略遊戲,絕對會顛覆你的既定印象。

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不同於傳統卡牌驅動遊戲(CDG)對手牌運氣的依賴,這套遊戲的核心驅動機制是「投資板塊(Investment Tiles)」的公開輪抽。每個和平回合,桌面上會展示一系列板塊,雙方必須交替挑選。這些板塊會提供不同數量的經濟、外交或軍事行動點數(AP)。根據 InsideGMT 網站上的設計日誌分享,這種機制的轉變大幅提昇了玩家對局勢的掌控力,但也讓決策變得異常沉重。當你選擇了一塊能提供大量軍事點數的板塊,試圖在北美修築堡壘或於海域部署艦隊時,你等於將操控歐洲盟友或搶奪貿易市場的機會拱手讓給了對手。這種資源的互斥性,精準地模擬了國家決策者面臨「魚與熊掌不可兼得」時的戰略焦慮。

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遊戲的歷史軌跡由六個「和平回合」與四次「戰爭回合」(包含西班牙王位繼承戰爭、奧地利王位繼承戰爭、七年戰爭與美國獨立戰爭)交織而成。最引人注目的創新在於,它的戰爭結算完全不需要擲骰子。戰爭的勝負純粹取決於雙方在各個戰區(Theater)的總力量。這包含了玩家在和平時期建立的聯盟、堡壘、艦隊,以及暗中指派到該戰區的戰爭板塊(War Tiles)。這意味著戰爭是一場公開的數學題與心理戰,你必須在和平時期就做好長遠規劃。這種設計雖然減少了隨機性帶來的戲劇張力,但也讓戰敗的挫折感變得更為真實——因為你無法怪罪運氣,只能承認自己在三個回合前的佈局不夠周密。

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在擴張帝國版圖的過程中,預算永遠是不夠用的。為此,遊戲引入了極具魅力的「國債(Debt)」系統。在遊戲中,國債可以作為「百搭」的行動點數來使用,這無疑是一個巨大的誘惑,讓你能在一回合內獲得額外的行動點數來完成關鍵的戰略目標。然而,過度擴張是有代價的。遊戲中有許多強大的事件卡會檢視雙方的「可用國債(Available Debt)」,並對財務狀況較差(即可用國債較少)的一方進行懲罰。你可能會為了一時的戰術優勢而瘋狂舉債,最終卻在關鍵的政治事件中遭到對手無情的經濟打擊。這要求玩家必須在「發展擴張」與「維持國家財政健康」之間找到微妙的平衡。

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《Imperial Struggle》捨棄了傳統戰棋繁瑣的戰鬥結算與運氣成分,將 18 世紀的全球爭霸提煉為純粹的資源調度與地緣控制。對於那些喜歡深思熟慮、享受長線佈局,且渴望在一場遊戲中體驗治國理政全貌的玩家來說,這套作品絕對能為你的桌面帶來一場充滿腦力激盪的霸業推演。

#戰棋

通往列寧格勒的泥濘血路:後勤、裝甲與絕望的幾何學我們在地圖上畫出完美的包圍圈,看著精銳部隊如熱刀切奶油般撕裂敵陣,享受著純粹的權力幻覺。但 Vance von Borries 設計的《Barbarossa: Army Group North...
13/03/2026

通往列寧格勒的泥濘血路:後勤、裝甲與絕望的幾何學

我們在地圖上畫出完美的包圍圈,看著精銳部隊如熱刀切奶油般撕裂敵陣,享受著純粹的權力幻覺。但 Vance von Borries 設計的《Barbarossa: Army Group North》(東線系列 EFS 的一部)無情地打破了這個粉飾太平的謊言。這不是一款關於「勝利」的遊戲,這是一場關於「耗損」的殘酷會計學。你的敵人不僅僅是蘇聯紅軍,還有波羅的海的無盡沼澤,以及那條永遠跟不上坦克履帶的補給線。

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在傳統的「你動、我動」機制中,雙方通常遵守著相同的物理法則。但在這套系統裡,德軍與蘇軍玩的是兩套完全不同的遊戲。

德軍玩家體驗的是一場精心編排的閃電戰芭蕾:裝甲突破、摩托化步兵跟進、空軍精準的近接支援。你的棋子在地圖上靈活穿梭,彷彿無堅不摧。然而,蘇軍玩家的體驗則是一場漫長而痛苦的噩夢。蘇聯紅軍深受指揮系統僵化與大清洗後的無能之苦。遊戲完美且殘酷地模擬了這點——蘇軍玩家經常被迫執行「強制攻擊(Mandated Attacks)」。

即使你明知道把那些缺乏訓練的步兵師扔向德軍的裝甲矛頭無異於自殺,但來自最高統帥部的死命令讓你別無選擇。你看著自己的部隊在毫無意義的反擊中灰飛煙滅,這種將「政治干預與無能指揮」機制化的設計,是對歷史最深沉的諷刺。

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如果你以為只要把黑色的裝甲師推向列寧格勒就能贏得遊戲,那你就太天真了。這款遊戲的真正主角不是火砲,而是「後勤」。

遊戲中有一個令人又愛又恨的狀態叫做「後勤停頓(Logistics Pause)」。德軍的裝甲部隊就像是一群貪婪的巨獸,他們吞噬彈藥,喝光燃油,然後把補給卡車遠遠甩在泥濘的後方。當你以為即將完成一個史詩級的包圍網時,你的部隊卻因為缺乏補給而被迫停下腳步。你只能眼睜睜看著蘇軍在絕望中重新組織防線。這種「明明看得到卻吃不到」的焦慮感,正是這款遊戲的精髓。你不是在對抗敵人,你是在對抗幾何學與距離。

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這款遊戲的細節豐富到令人髮指,甚至到了偏執的程度。它不僅僅計算師級與營級部隊的戰鬥力,還涵蓋了工兵修橋、改變鐵路軌距(從蘇聯寬軌改為歐洲標準軌)、甚至蘇聯的裝甲列車與內務部隊(NKVD)的督戰。每一次開火前,你都需要計算天氣、地形以及各兵種的協同效應。

這些繁瑣的規則並非為了折磨玩家,而是為了逼迫你正視戰爭的重量。每一次啟動部隊,背後都是龐雜的訊息處理與資源調度。

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《Barbarossa: Army Group North》不是一款為了取悅玩家而設計的休閒作品。它龐大、沉重,充滿了讓人生畏的規則細節與查表過程。但它也是一面完美的歷史鏡子,映照出 1941 年那個殘酷夏天的真實面貌。如果你想體驗將軍們在面對補給耗盡、部隊崩潰時的無力感,以及感受在泥濘中掙扎推進的窒息感,這套戰棋絕對是你書架上不可或缺的重磅收藏。

#戰棋

莎士比亞與無數的通俗小說讓我們以為,玫瑰戰爭(Wars of the Roses)是充滿詩意獨白、騎士精神與宿命對決的悲劇。但如果你把這段歷史放進 Volko Ruhnke 開創的「徵募與戰役(Levy & Campaign)」系統中,你會...
06/03/2026

莎士比亞與無數的通俗小說讓我們以為,玫瑰戰爭(Wars of the Roses)是充滿詩意獨白、騎士精神與宿命對決的悲劇。但如果你把這段歷史放進 Volko Ruhnke 開創的「徵募與戰役(Levy & Campaign)」系統中,你會發現,這場長達幾十年的堂表親互毆,本質上是一場充滿泥濘、算計與後勤崩潰的災難。

由 Francisco Gradaille 設計的《Plantagenet: Cousins' War for England, 1459-1485》剝去了都鐸王朝的政治宣傳。它不談論王權的神聖性,而是將約克(York)與蘭開斯特(Lancaster)家族的血腥鬥爭,還原為一疊關於雇傭兵薪資與貴族忠誠度的枯燥帳單。

如果你玩過這系列的前作,比如在冰天雪地裡挨餓的《Nevsky》或是在烈日下啃石頭的《Almoravid》,你會對《Plantagenet》的節奏感到一絲錯愕。在這裡,曠日廢時的圍城戰被大幅削弱了。15 世紀的英格蘭貴族們沒有耐心在城堡外耗上幾個月,他們更喜歡在開闊的田野上解決問題。這是一場關於「機動」的戰棋。地圖上的城鎮節點不再是單純的防禦工事,而是政治板塊的縮影。你的領主帶著軍隊在英格蘭的鄉間快速穿梭,試圖在自己的補給耗盡、或是士兵的徵募期滿之前,逼迫對手進行一場決定性的野戰。

但這款遊戲的機制,並不在於如何在泥濘中推動補給車,而在於「忠誠的定價」。

根據設計師日誌解析,Gradaille 為了重現這場內戰的精髓,放棄了(在此系列其他作品如《Inferno》中出現的)直接在戰場上翻牌倒戈的背叛機制,而是將系統的核心押注在「影響力(Influence)」。

在傳統戰棋中,勝利點數(VP)是你小心翼翼積累並鎖在保險箱裡的東西。但在《Plantagenet》中,影響力既是判定勝負的軌道,也是你用來辦事的現金。這是一場零和的政治拔河。

你想在「徵募(Levy)」階段透過「談判(Parley)」說服一個中立的城鎮支持你?付影響力。你想徵召另一個領主或封臣加入你的軍隊?進行檢定,並花費影響力來增加成功率。更慘的是,到了回合結束,如果你沒有足夠的金錢(Coin)或補給來支付你那些昂貴部隊的薪水,他們就會開始四處劫掠(Pillage),這會讓你的影響力像失血一樣狂掉,甚至導致軍隊直接解散。

此外,玫瑰戰爭並不是一場連續打了三十年的仗,它是間歇性的暴力爆發。遊戲的結構巧妙地處理了這種「打打停停」的歷史韻律。當一個家族在戰場上被擊潰,遊戲並不會就此結束。失敗的領主會觸發「流亡(Exile)」機制,被迫逃往法國、勃根地、蘇格蘭或愛爾蘭。

在接下來的回合裡,這些流亡者會在地圖邊緣的陰影中積累力量,用僅存的影響力招募外國僱傭兵或尋求外國君主的金援。然後,在某個起霧的清晨,他們會帶著滿腔怒火重新登陸英格蘭海岸。這讓遊戲體驗充滿了戲劇性的潮起潮落。你永遠無法徹底消滅一個擁有王位繼承權的家族,你只能暫時把他們趕下海,並恐懼著他們帶著更強大的火砲回來敲你的門。

《Plantagenet》並未試圖美化這段歷史。它將中世紀晚期英格蘭的政治生態,描繪成一個由自私的貴族、不可靠的承諾與滿載燕麥的馬車所組成的脆弱系統。在這裡,贏得一場戰役的關鍵,往往不是因為你的戰術多麼高明,而是因為你在開戰前支付了足夠的政治賄賂。它證明了 Levy & Campaign 系統不僅能模擬氣候的阻力,也能精準地測量人心的腐敗。這不是一場為了崇高理念而戰的史詩,這只是一群擁有太多私人軍隊的親戚,為了爭奪一把椅子而將整個國家拖入泥沼的家庭糾紛。

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